有几个常用步骤可用来加快渲染过程。
为了尽量缩短渲染模型的时间,最常用的方法是删除隐藏曲面或隐藏位于相机之外的对象。此外,确保所有面法线朝向同一方向也可以加速渲染过程。
每一个建模曲面均由面组成。这些面为三角形或四边形,并且每个面都有向内和向外的侧面。面指向的方向由称为法线的矢量定义。法线的方向指示面的前表面或外表面。
当法线统一指向同一向外的方向时,渲染器将处理每个面并渲染模型。如果对任意法线进行了翻转(即方向向内),则渲染器将跳过这些法线,并在渲染图像中留下三角形或四边形的“孔”。
在观察到孔的实例中,通常表示存在以下两种情况之一:“渲染设置”选项板中的“强制双面”被关闭,或者模型中本来就缺少该面。
如果缺少面,则需要手动重新构造面。对于使用 3DFACE 绘制的对象,法线的方向由右手坐标系中绘制面的方式确定:如果以逆时针方向绘制面,则法线向外;如果以顺时针方向绘制面,则法线向内。应该以固定不变的方式绘制面。
实体对象上的法线通常具有正确的方向,这有助于创建模型以供渲染。
渲染时,渲染器将搜索所有指向远离视点方向的法线,并从场景中删除相关的面。此删除步骤称为后向面剔除,由“渲染设置”选项板中的“强制双面”选项控制。
删除后向面之后,渲染器用一个 Z 缓冲区比较对象沿 Z 轴的相对距离。如果 Z 缓冲区指明一个面遮挡了另一个面,则渲染器会消除隐藏的面。消除的面在总面数中占的比例越大,节省的时间越多。
有时可能希望跳过后向面剔除这一步骤而保留后向面(例如,当对象透明时,由于对象的形状或方向而可以看到其两侧时,或者以可以看到其内部的视角渲染开口对象时)。透明度也会影响到一个面是否应该隐藏另一个面。在这种情况下,请确保已激活“强制双面”,并且无论面的法线指向哪个方向,均应对所有的面进行渲染。
如果正在渲染一个创建时并不想对其进行渲染的图形或通过其他产品创建的图形,则应使“强制双面”保持激活状态。这样会确保正确渲染所有的面。
渲染器将对场景中的每个对象进行处理,即使那些位于相机之外并且不会出现在渲染视图中的对象。良好的图层管理对于为渲染目的而建立的模型有益。通过关闭包含不在视图中的对象的图层,可以显著提高渲染速度。