중심축 만들기

원통 오브젝트를 사용하여 회전문의 중심축 역할을 할 중심 기둥을 만듭니다. 먼저 회전문에 대한 레이어를 새로 만듭니다.

단원 설정:

레이어 만들기:

    표시 및 렌더링용으로 레이어 관리 시스템을 사용할 수 있습니다. 여기에서 회전문에 대한 새 레이어를 만듭니다.

  1. 3ds Max를 시작하면 레이어 도구 모음이 기본적으로 숨겨져 있습니다. 현재 열려 있지 않으면 주 도구 모음의 빈 공간을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 팝업 메뉴에서 레이어를 선택합니다.
  2. 레이어 도구 모음에서 (새 레이어 만들기)을 클릭합니다.

    그러면 새 레이어가 만들어지고 새 레이어 만들기 대화상자가 열립니다.

  3. 새 레이어 만들기 대화상자를 사용하여 레이어의 이름을 Revolving Door로 지정한 다음 확인을 클릭합니다.

    이제 회전문 레이어가 현재 레이어로 레이어 도구 모음에 표시됩니다. 따라서 지금 만드는 모든 항목은 이 레이어에 배치됩니다.

중심축 만들기:

    중심축을 만들기 전에 뷰포트를 조정하여 만들려는 오브젝트가 더 잘 표시되도록 합니다.

  1. 3ds Max 창의 오른쪽 아래에 있는 뷰포트 탐색 컨트롤에서 (궤도)를 클릭합니다. 투시 뷰포트에서 탐색 궤도 안쪽을 드래그하여 지면 수준에 가까운 뷰가 표시되도록 홈 그리드 뷰를 변경합니다. 완료되면 뷰포트를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 궤도를 끕니다.

    궤도 탐색 원

  2. 주 도구 모음에서 (3D 스냅 토글)을 클릭하여 켭니다.
  3. 만들기 패널에서 (형상)을 클릭합니다. 드롭다운 리스트에서 표준 원형이 선택되어 있는지 확인한 후에 오브젝트 유형 롤아웃에서 원통을 클릭합니다.

    원통 버튼이 강조 표시되어 활성 상태이며 사용 준비가 완료되었음을 나타냅니다.

  4. 이제 뷰포트의 그리드 위로 커서를 이동합니다.

    커서가 스냅 아이콘으로 표시되고 그리드 점으로 이동합니다.

  5. 그리드의 중심에 커서를 놓은 다음 클릭하여 드래그합니다.

    중심에서 멀리 마우스를 이동하면 음영 처리된 편평한 원이 커서 위치부터 시작하여 커집니다. 마우스를 이동할 때 원통의 반지름이 정의되는 것입니다.

    그리드 중심에서 멀리 이동하면 마우스가 그리드 점에 스냅된다는 것을 알 수 있습니다.

  6. 커서를 계속 움직이면서 키보드의 S 키를 눌러 스냅을 끕니다.

    스냅은 꺼졌지만 원통은 계속 만들어지고 있는 것입니다. 이제 마우스를 이동하면 스냅 제어가 적용되지 않습니다.

  7. 마우스 버튼을 놓으면 원통의 반지름이 설정됩니다. 매개변수 롤아웃에 반지름이 표시됩니다.
  8. 이제 뷰포트의 위쪽으로 커서를 이동합니다.
  9. 커서를 위쪽으로 이동하면 원통이 커집니다. 다시 클릭하면 높이가 설정됩니다.

    원통 크기를 원하는 대로 설정하십시오. 다음 단계에서 크기를 변경합니다.

중심축 조정:

    오브젝트를 만든 직후 만들기 패널의 매개변수 롤아웃에서 이러한 값을 변경하면 크기 및 모양과 같은 매개변수를 수정할 수 있습니다.

    팁: 이러한 값을 변경하는 동안 뷰포트를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하는 경우처럼 실수로 만들기 모드를 종료하면 오브젝트는 선택된 상태로 유지되지만 만들기 패널에서 매개변수를 더 이상 사용할 수 없습니다. 이런 경우 언제든지 수정 패널로 이동하여 매개변수를 조정하거나 간단히 새 오브젝트를 실행 취소(+Z)하고 처음부터 다시 시작하면 됩니다.
  1. 매개변수 롤아웃에서 반지름 값을 0' 3.0"로 변경한 다음 높이를 7' 0.0"로 변경합니다.
  2. 탐색 컨트롤에서 (범위 확대/축소)을 클릭합니다.

    전체 원통을 볼 수 있도록 뷰포트가 확대/축소됩니다.

    범위 확대/축소로 모두 표시된 모양

  3. 투시 뷰포트 음영 처리 메뉴(기존 뷰포트 드라이버를 사용하고 있는 경우 현재 레이블은 "음영 처리" 또는 "스무딩 + 강조 표시")를 클릭하고 모서리 면을 선택합니다.

    모서리 면 옵션을 사용하면 3ds Max에서 모델의 표면을 만드는 데 사용하는 가장자리를 표시할 수 있습니다.

    모서리 면에 표시되는 기본 형상

  4. 매개변수 롤아웃에서 높이 세그먼트를 1로 변경한 다음 측면을 4로 변경합니다.
    팁: 가장 낮은 높이 세그먼트 값이 1입니다. 입력할 수 있는 필드의 오른쪽에 있는 스피너 화살표를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 숫자 필드의 값을 최소화할 수 있습니다.

    그러면 원통이 네 개의 측면으로 구성된 큰 상자로 변경됩니다. 따라서 문을 더 쉽게 만들 수 있습니다. 나중에 기둥을 원통으로 다시 변경합니다.

    세그먼트가 줄어든 모양

    다음으로 원통을 회전하여 네 개의 측면이 그리드와 일직선이 되도록 합니다.

중심축 회전:

  1. 원통 아래쪽에 커서를 놓고 키보드에서 I(문자 "I") 키를 눌러 커서 위치에서 뷰포트를 중심에 배치합니다.
  2. 뷰포트 탐색 컨트롤에서 (확대/축소)를 클릭한 다음 마우스를 드래그하여 확대하면 원통의 아래쪽을 크게 표시할 수 있습니다. 원하는 경우 궤도를 사용하여 뷰를 회전합니다.

    확대 및 뷰 회전

  3. 도구 모음에서 (선택 및 회전)을 클릭합니다.

    변환 기즈모가 뷰포트에 나타납니다.

  4. 투시 뷰포트 아래의 좌표 표시에서 Z 항목 필드를 클릭하고 45를 입력합니다. 키를 눌러 항목을 확인합니다.

    원통이 Z축을 중심으로 회전하여 측면이 그리드와 일직선이 됩니다.

    회전된 원통

    이 원통은 회전하여 회전문을 돌릴 기둥이 됩니다. 초기 피벗 문 오브젝트를 만들 때 측면에 스냅할 수 있습니다. 다른 문을 복제한 후 측면 수를 늘려 다시 원통처럼 보이도록 할 수 있습니다.

    다음으로 튜브 오브젝트를 만들어 문 구획을 만듭니다.

작업 저장:

다음

구획 만들기