次表面散射着色器

许多真实世界材质的表面不反射光,但在内部散射或吸收光。在计算机图形学中,使用常用的照明模型无法适当地处理这些光学特性。这些光学特性称为 “次表面散射”

次表面散射在渲染各种自然存在的材质中起着重要的作用。即使极少量的散射也可以增强许多有机物质(如人的皮肤) 的曲面的 外观柔和度。

有两组不同的着色器和现象用以实现次表面散射:
快速非物理版本和物理校正版本。

快速非物理着色器经过优化,可用于高效地渲染人的皮肤和其他浅表面、接近表面的散射。尽管它们确实支持“穿透”散射,但实际上并不是体积性的,最适用于半透明的相对薄的对象(如耳朵)。

物理着色器以物理校正方式对次表面散射进行渲染。它尝试通过应用自然世界中发生的相同(但经过简化)机制来模拟真实性。它的目标是对快速非物理着色器所不能实现的散射提供完整模拟,尤其是使用光子跟踪时:该环境中的光子需要与执行次表面散射的对象进行交互,以及从此类对象中发射的光子需要与周围环境进行交互。另一个示例是透过体积几何体的灯光散射,如光纤通道。

建议在下列情况下使用快速着色器

建议在下列情况下使用物理着色器

在使用基础着色器库中的任何着色器之前,必须先将其加载到 mental ray 渲染软件中。.mi 场景文件可能使用下列语句:

link "subsurface.so"
$include <subsurface.mi>

此软件包中的所有着色器和现象名称均带有前缀misss,表示 mental images 次表面散射

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