ジャンプ先: 概要. 戻り値. 関連. フラグ. Python 例.

概要

polyUnite( poly poly [poly ...] , [caching=boolean], [constructionHistory=boolean], [mergeUVSets=int], [name=string], [nodeState=int])

注: オブジェクトの名前と引数を表す文字列は、カンマで区切る必要があります。これはシノプシスに示されていません。

polyUnite は、取り消し可能、照会可能、および編集可能です。

リストされたポリを結合して新しいポリを作成します。コマンド ラインでオブジェクトを指定しないと、アクティブなリストのオブジェクトが使用されます。

戻り値

string[]オブジェクト名とノード名

照会モードでは、戻り値のタイプは照会されたフラグに基づきます。

関連

polyBoolOp, polySeparate

フラグ

caching, constructionHistory, mergeUVSets, name, nodeState
ロング ネーム(ショート ネーム) 引数タイプ プロパティ
mergeUVSets(muv) int create
UV セットが出力メッシュにマージされる方法を指定します。選択肢は 0、1、2 です。0 = マージしない。各メッシュの各 UV セットは出力において新しい UV セットになります。1 = 名前ごとにマージ。同じ名前の UV セットがマージされます。2 = UV リンクごとにマージ。入力メッシュの UV リンクがそのまま動作するように UV セットがマージされます。既定は 1 (名前ごとにマージ)です。
共通のフラグ
caching(cch) boolean createedit
すべてのアトリビュートのキャッシングを切り替えることで、再計算を不要にします。
constructionHistory(ch) boolean createquery
コンストラクション ヒストリをオンまたはオフにします(適切な場合)。コンストラクション ヒストリがオンの場合、対応するノードがメッシュのヒストリ チェーンに挿入されます。コンストラクション ヒストリがオフの場合、操作オブジェクト上に直接行われます。
注: コンストラクション ヒストリがすでにオブジェクトにある場合は、このフラグは無視され、ノードは必ずヒストリ チェーンに挿入されます。
name(n) string create
作成されるノードに名前をつけます。
nodeState(nds) int createqueryedit
ノードの評価方法を定義します。
  • 0: Normal
  • 1: PassThrough
  • 2: Blocking
  • 3: 内部的に無効。有効にすると、Normal 状態に戻ります。
  • 4: 内部的に無効。有効にすると、PassThrough 状態に戻ります。
  • 5: 内部的に無効。有効にすると、Blocking 状態に戻ります。

フラグはコマンドの作成モードで表示できます フラグはコマンドの編集モードで表示できます
フラグはコマンドの照会モードで表示できます フラグに複数の引数を指定し、タプルまたはリストとして渡すことができます。

Python 例

import maya.cmds as cmds

cmds.polySphere( n='plg1' )
cmds.polyCube( w=2, h=.2, d=2, n='plg2' )
cmds.move( 0, -1.1, 0 )
cmds.polyCube( w=2, h=.2, d=2, n='plg3' )
cmds.move( 0, 1.1, 0 )
cmds.polyUnite( 'plg1', 'plg2', 'plg3', n='result' )
cmds.rotate( 0, 0, 90, 'result' )