ジャンプ先: 概要. 戻り値. フラグ. Python 例.

概要

shadingNode( node , [asLight=boolean], [asPostProcess=boolean], [asRendering=boolean], [asShader=boolean], [asTexture=boolean], [asUtility=boolean], [isColorManaged=boolean], [name=string], [parent=string])

注: オブジェクトの名前と引数を表す文字列は、カンマで区切る必要があります。これはシノプシスに示されていません。

shadingNode は、取り消し可能、照会不可能、および編集不可能です。

shadingNode コマンドは、DG ノードをシェーダ、テクスチャ ライト、ポスト プロセス、またはユーティリティとして分類し、マルチリスタで正しく編成できるようにします。このコマンドによって DG ノードがどのように分類されるかにかかわらず、DG ノードはシェーダ、テクスチャ、またはライトの一部として使用できることを 覚えておいてください。これらの分類は、UI での便宜上提供されるものです。

戻り値

string(新しいノードの名前)

フラグ

asLight, asPostProcess, asRendering, asShader, asTexture, asUtility, isColorManaged, name, parent
ロング ネーム(ショート ネーム) 引数タイプ プロパティ
asLight(al) boolean create
現在の DG ノードをライトとして分類します。
asPostProcess(app) boolean create
現在の DG ノードをポスト プロセスとして分類します。
asRendering(ar) boolean create
現在の DG ノードをレンダリング ノードとして分類します。
asShader(asShader) boolean create
現在の DG ノードをシェーダとして分類します。
asTexture(at) boolean create
現在の DG ノードをテクスチャとして分類します。
asUtility(au) boolean create
現在の DG ノードをユーティリティとして分類します。
isColorManaged(icm) boolean create
現在の DG ノードをカラー管理対象として分類します。
name(n) string create
新しく作成するノードの名前を設定します。
parent(p) string create
DAG 内で新しいノードが属する親を指定します。

フラグはコマンドの作成モードで表示できます フラグはコマンドの編集モードで表示できます
フラグはコマンドの照会モードで表示できます フラグに複数の引数を指定し、タプルまたはリストとして渡すことができます。

Python 例

import maya.cmds as cmds

myShader = cmds.shadingNode('anisotropic', asShader=True)