輪郭コントラスト シェーダ

組み込みの輪郭コントラスト シェーダは 2 つあります。輪郭コントラスト シェーダはサンプリング中に輪郭格納シェーダによって格納された情報を比較することにより、輪郭を配置すべき位置を指定します。2 つの輪郭コントラスト シェーダは、前のトピックで説明した、標準的な輪郭格納シェーダおよび単純な輪郭格納シェーダと組み合わせて使用するように設計されています。

contour_contrast_function_levels
"contour_contrast_function_levels" (
    scalar          "zdelta",
    scalar          "ndelta",
    boolean         "diff_mat",
    boolean         "diff_label",
    boolean         "diff_index",
    boolean         "contrast",
    integer         "min_level",
    integer         "max_level")
zdelta
輪郭を作成するために必要となる最小の深度の相違(座標単位で測定したもの)です。
ndelta
輪郭を作成するために必要となる最小の角度の相違(度数で測定したもの)です。
diff_mat
on に設定した場合は、異なる 2 つのマテリアル間に輪郭を作成します。
diff_label
on に設定した場合は、異なる 2 つのオブジェクト ラベル間に輪郭を作成します。オブジェクトのアウトラインを作成する場合に使用できます。
diff_index
on に設定した場合は、異なる 2 つの三角形の間に輪郭を作成します。三角形のワイヤフレームを描画する場合に使用できます。
contrast
on に設定した場合は、オプション ブロックで指定したコントラストのしきい値を超えるカラー間に輪郭を作成します。半透明のオブジェクトの場合には、半透明のオブジェクトの背後にある他のオブジェクトによって発生するコントラストが考慮されます。
min_level
max_level
輪郭によるレイの生成を最小で min_level および最大で max_level に制限します。すべての反射と屈折は 1 レベルとみなされます。たとえば、反射および屈折の周囲の輪郭を除外するには、max_level を 0 に設定します。

contour_contrast_function_levels_simple

オブジェクトのアウトラインだけに輪郭をつける場合(かつ単純な輪郭しかない場合)には、このシェーダを使用することによって contour_store_function_simple と同様に非常に高速に輪郭を計算できます。このシェーダにはパラメータはありません。

contour_contrast_function_simple
"contour_contrast_function_simple" ()

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