L'option Conversion d'axe n'existe pas dans l'UI de l'importateur FBX. Seuls les programmes d'exportation ont cette option dans l'interface utilisateur. Ceci est dû au fait que le 3ds Max FBX plug-in calcule et applique la conversion d'axe automatiquement à la suite de l'importation.
L'importateur observe l'axe Y utilisé dans l'application hôte. Dans 3ds Max, c'est toujours l'axe Z. Il le compare ensuite à l'axe Y défini dans le fichier entrant. Si les deux axes correspondent, l'importateur n'applique pas de conversion. S'ils ne correspondent pas, l'importateur applique une conversion aux données importées pour assurer automatiquement la correspondance avec l'axe Y de l'application hôte.
Lorsque les axes verticaux ne concordent pas, le processus d'importation devient plus long, car le 3ds Max FBX plug-in doit pivoter chaque objet racine à 90 degrés pour correspondre à l'axe vertical de l'application hôte. Cela s'avère particulièrement juste pour les procédures Maya ou MotionBuilder vers 3ds Max.