法线和曲面方向

法线是与曲线或曲面上的每个点垂直的虚构线。

根据右手规则,曲面上 U 等参线和 V 等参线的方向决定曲面法线的方向。 此规则如下:如果右手的大拇指指向 U 方向,食指指向 V 方向,则与这两个手指呈直角弯曲的中指指向曲面法线方向。

法线还可以间接指示曲线或曲面的形状。因为法线始终与曲线或曲面垂直,如果法线之间相互靠近或彼此远离,则表明存在微小的曲率。

Alias 2008 之前的版本中,建模和评估工具还使用曲面法线确定曲面的哪一侧是“前侧”或“后侧”,或者按您的喜好,确定“外部”(曲线向外指的一侧)和“内部”(例如,创建壳时)。如果需要使用某些建模或评估工具来改变曲面的面向方向,则必须更改几何体本身(通过反转 U 或 V 方向,或交换它们),这会破坏构建历史并影响纹理映射。反向缩放和镜像等操作往往会使曲面内部朝外。

Alias 2008 中,为曲面引入了“方向”的概念。这使我们可以出于建模/评估的目的,将 U 和 V 方向(切线)与曲面面向的方向(方向)分离。现在,更改曲面的方向可以保留构建历史,而不会影响纹理贴图。

所有工具(“Ambient Occlusion”、“Draft Evaluation”、“Parting Line”和“Offset”现在使用方向而不是曲面法线来确定曲面的面向方向。在“Surface Edit”>“Orientation”子菜单中提供了三个工具,可用来修改曲面的方向。使用这些工具翻转曲面不会影响曲面的 U 方向和 V 方向。因此,方向可能对应于法线的相同方向(默认情况下)或相反方向。

在启用“Show Orientation”选项的情况下,“Diagnostic Shading”的“Multi-Color”模式使用蓝色和黄色显示曲面方向。蓝色表示曲面的正面面向查看器。黄色表示曲面的背面向查看器。再次说明一下,此方向独立于 U 方向、V 方向和曲面法线,如下图所示。

如果您很熟悉渲染,可以考虑在“Render”>“Editors ”>“Render Stats”中翻转“Opposite”时更改曲面的方向,这样做与使用“Orientation”工具的效果相同。

如果需要修改曲面的 U 方向或 V 方向,可以使用单独的工具(“Surface Edit”>“Reverse Surface UV”)来完成,这会影响曲面法线,但不影响曲面的方向。在某些情况下可能必需按上述方式修改方向,例如,反转纹理贴图时。

导出文件时,将转换曲面方向信息(假设该文件格式能以某种方式支持该信息)。