类别
|
新用户
|
所需时间
|
20 分钟 |
使用的教程文件
|
vacuum_part5.wire(已在“完成模型”一程中完成) |
|
完成真空吸尘器的全面建模后,可以使用真实材质球和照明对其进行渲染,以展示在实际生产后它的样子。本课程着重介绍对模型进行逼真地着色显示和照明处理,并生成图像输出以共享视觉效果。
目标
前提条件
观看视频
注: 视频与书面文档在操作步骤上可能存在细微的差异。如果遇到差异,请以书面文档为准,因为它是最新的。
使用硬件渲染来着色显示模型
交互式硬件渲染可以使用正确的设置生成绝佳的视觉效果。
- 在 控制面板中,将工作空间切换到“Visualize”面板。
- 选择“Window Display”
“Hardware Shade”并打开选项框。
- 在选项框中单击“Shade On”按钮。
对象的着色显示效果取决于“Hardware Shade”对话框中的最后设置。
- 单击“Shade Off”按钮。
- 使用 Ctrl-Shift-RMB
+
+
查看“Display”标记菜单并选择“Shade (Fast)”。 标记菜单条目是预设开关,可更改硬件渲染选项以反映快速渲染类型。
- 从“Display”标记菜单中选择“Shade (Quality)”两次(这将切换着色显示)。
将模型的外观与在对话框中更改的选项进行比较。
硬件渲染的交互式性能取决于您的视频卡和驱动程序。如果您遇到延迟或问题,请查看系统要求。
- 控制面板的 顶部附近 是“Shader Library”。
可见的选项卡数取决于用户界面的大小。
- 单击“environments”选项卡以查看其内容。
- 双击“Hall”环境。
此时在场景中只有一个环境预设可以处于活动状态,因此,双击环境可完全替换当前项目。
- 在“Hardware Shade”选项框中,选中“Ground Plane”选项,并单击“Shade On”按钮。
- 选择“Window Display”
“Toggles”
“Window Display” “Window Display”
“Model”以隐藏线框,但继续显示着色显示的曲面。
- 选择“Window Display”
“Anti-Alias”
“Shaded Anti-Alias”,并打开选项框。
- 将“Software Anti-Alias”设置为“Medium”,将“Hardware Anti-Alias”设置为“8x”。
注: 并非所有视频卡都支持在单独的应用程序中设置“Hardware Anti-Alias”级别。请检查您的视频卡驱动程序设置。
显示从视觉上更平滑,但交互式性能可能会降低。如果屏幕刷新速度太慢,请关闭“Shaded Anti-Alias”。
- 在“Hardware Shade”选项对话框中,选中“Show Background”对应的选项,并单击“Shade On”按钮。
- 关闭“Hardware Shade”选项框。
- 单击“File”
“Save”,将模型另存为 vacuum_visualize.wire。 当前“Hardware Shade”选项将与文件一起保存。但是,当启动 Alias 的新任务时,这些选项将恢复为其默认值。若要恢复为文件特定的设置,请选中“Hardware Shade”选项框顶部的“Use Embedded File Settings”。
添加环境光阻挡着色显示
环境光阻挡是一种着色显示形式,通过模拟环绕对象的灯光的阴影,为模型添加深度。在 Alias 中,将环境光阻挡作为纹理“烘焙”到几何体,因此,可以在硬件渲染和软件渲染中使用该功能,而没有性能差异。
- 选择“Render”
“Ambient Occlusion”
“Compute”,然后打开选项框。
- 将“Scope”设置为“All Objects”。
- 单击“Go”以开始该过程。第一步是检查和统一曲面法线。
着色显示将变为蓝色和黄色的“曲面法线”显示。
注: 颜色为黄色(背离相机)的任何可见外部曲面已应用了阻挡,就好像它们是朝内一样(全部为黑色)。
- 按住
并单击黄色曲面以反转其方向使之朝向相机。
- 旋转模型,并使用
围绕多个曲面拖动一个选择框,以将它们全部设置为朝向相机。
继续缩放和旋转,检查模型是否有朝外的黄色曲面。
- 当所有朝外的曲面都为蓝色时,请单击“Compute Occlusion”按钮。
- 单击“Pick Object”以退出“Ambient Occlusion”工具并查看着色显示的模型。
- 单击“File”
“Save”,将模型另存为 vacuum_visualize.wire。
编辑背景和照明
- 在“Control Panel”的“Resident Shaders”部分中,双击场景环境(第一个材质球图标)。
此时将打开“Environment”编辑器。
- 在“Environment”编辑器的“Background”部分中,单击“Map”按钮。
- 在“Texture Procedures”
“Surface”部分中,单击“Ramp”材质球按钮。
程序渐变材质球将应用于可见背景,此时将打开“Ramp”编辑器。
- 在渐变的视觉显示中,按住
并单击红色渐变颜色部分右侧的复选框以删除该颜色。
- 单击蓝色渐变颜色部分左侧的圆盘以进行编辑。
- 单击“Ramp Color”样例以打开颜色拾取器。
- 将颜色更改为白色。
- 执行相同的步骤,将底部的黑色渐变颜色更改为中灰色。
- 关闭颜色拾取器和“Ramp”编辑器。
- 选择“Render”
“Multi-lister”
“Lights”,查看场景中的可编辑灯光。
注: 当您第一次选择较高质量的硬件渲染方法时,将创建默认环境光和平行光。
- 双击具有黑色背景的图标和白色辉光的图标以编辑灯光特性。
- 在“Light”编辑器中,选中“Cast Shadows”选项。
- 关闭“Light”编辑器。
- 在“Multi-lister”中,单击“List”按钮并将列出的对象更改为“Shaders”。
- 单击环境材质球右侧的展开箭头。
作为环境组件的渐变材质球将变为隐藏状态。
- 双击环境材质球图标以进行编辑。
- 在“Ground Plane”部分中,将“Shadow Position”设置为“User Defined”。
硬件地平面阴影将与场景中灯光的方向相链接。
- 将“Shadow Blur”和“Shadow Transparency”都设置为“0.400”。
- 关闭“Environment”编辑器和“Multi-lister”。
- 单击“File”
“Save”,将模型另存为 vacuum_visualize.wire。
应用预设材质球和自定义材质球
这些步骤用于着色显示模型以完成最终的展示效果。在通过执行下面的步骤学习如何应用和修改材质球后,您将能使用所需的任何颜色或材质。
- 在“Shader Library”中的“Plastics”选项卡下,双击“Plastic_Smooth_Red”材质球以将其添加到“Resident Shaders”列表中。
- 使用
单击“Plasti _Smooth_Red”材质球,并将其拖动到场景窗口中的真空吸尘器模型上。
此材质球应用方法将替换应用到场景中的每个曲面上的目标材质球。整个真空吸尘器已经应用了默认材质球,因此,所有曲面都替换为红色塑料。
- 在“Control Panel”中的“Shader Parameters”下,将“Eccentricity”更改为“0.150”并将“Reflection”更改为“0.300”。
产生的效果会立即在着色显示的视图中呈现出来。
- 从“Shader Library”的“Plastic”选项卡中,将材质球“Plastic_Dark_Grey_Textured_Fine”添加到“Resident Shaders”列表中。
- 从“Metal_Aluminum”选项卡中,将材质球“Aluminum_Satin”添加到“Resident Shaders”列表中。
我们现在可以开始应用“Resident Shader”列表中的这些材质球。
- 在“Resident Shaders”列表中,选择“Aluminum_Satin”材质球。
- 选择“Render”
“Apply Shaders”。 鼠标键现在支持“Apply Shaders”工具,光标将发生变化以描述当前动作。
- 在工作空间中按住
并单击以显示“Shader Assign”热点,并向左拖动以选择“Assign by Layer”。
光标将变为“Assign Shader”油漆桶,在其上方显示有层符号。
- 按住
并单击电动机箱以对其应用材质球。
此材质球指定将影响层 motorsurfaces 中的所有曲面。
- 将“Aluminum_Satin”材质球的“Reflectivity”更改为“0.050”,将“Eccentricity”更改为“0.500”。
- 选择常驻材质球“Plastic_Dark_Grey_Textured_Fine”。
- 缩放并旋转到电源按钮,按住
并单击,为其指定“Grey_Textured”材质球。
- 按住
并在工作空间中单击以显示“Shader Tool”热点,并向右拖动以选择“Open Shader Editor”。
光标将变为“Open Shader Editor”光标。
- 按住
并单击以打开“Plastic_Dark_Grey_Textured_Fine”材质球的编辑器。
- 将“Specular Rolloff”和“Eccentricity”都更改为“0.050”。
- 按住
并在工作空间中单击以显示“Shader Tool”热点,并向下拖动以选择“Duplicate Shader”。
- 按住
并单击按钮几何体以复制“Plastic_Dark_Grey_Textured_Fine”材质球。 此时将为复制的材质球打开“Shader”编辑器窗口。
- 将“Color”更改为深红色。
- 按住
并单击,再向上拖动以将“Shader Assign”模式更改为“Assign by Component”。
- 按住
并单击真空吸尘器两侧的内部控制柄夹点曲面。
- 单击“Pick Object”以退出“Apply Shader”工具。
- 单击“File”
“Save”,将模型另存为 vacuum_visualize.wire。