Si tiene en cuenta esta serie de requisitos antes de crear la familia, le será más fácil crearla. Dada la probabilidad de cambios durante la creación de familias, el editor le permite realizar esos cambios sin tener que empezar desde cero.
Para una luminaria que tenga disponibles varios tamaños predefinidos o para una librería que pueda tener una longitud indeterminada, cree una familia de componentes estándar. Sin embargo, si debe crear un elemento de equipo personalizado que tenga una sola configuración, créelo como una familia in situ, en vez de una familia cargable.
Las variaciones de tamaño y el grado de complejidad del objeto determinan si se debe crear una familia cargable o una in situ.
Los requisitos de visualización del objeto en vistas determinan la geometría 3D y 2D necesaria para crearlo, así como la definición de la configuración de visibilidad. Decida si el objeto debe mostrarse en una vista de plano, una vista de alzado y/o en vistas en sección.
Para objetos que normalmente se alojan en otros componentes (por ejemplo, una ventana o una luminaria o una armadura), el punto de partida debería ser una plantilla basada en un anfitrión. El anfitrión de la familia (o los enlaces que tenga o no tenga) determina el archivo de plantilla que utilizar para crear la familia.
En algunos casos, quizá no necesite la geometría 3D. Puede que solo sea preciso usar una forma 2D para representar la familia. También puede simplificar la geometría 3D del modelo para ganar tiempo en la creación de la familia. Por ejemplo, una toma de pared que solo será visible en alzados interiores desde cierta distancia requiere menos detalles que una puerta con paneles salientes y un portillo que será visible en la renderización interior.
Por ejemplo, el punto de inserción de una familia de pilares podría ser el centro de la base circular. La identificación del punto de inserción apropiado es útil para colocar la familia en el proyecto.