カーブやサーフェスとは異なり、メッシュは Alias で直接作成することはできません。メッシュは、通常、メッシュを含む既存ファイルを開いたときか、NURBS またはクラウド オブジェクトを変換したときに得られます。
Wire ファイルおよび STL ファイルについては、ファイルのロード中にプログレス バーが表示されます。同じ頂点は自動的にマージされるため、それ以降の操作中のパフォーマンスが改善されます。
これらのファイルタイプでは、約 3 百万ポリゴンもの大きなメッシュを保存することができます。Wire ファイルは最も効率的なフォーマットです。ただし、交換フォーマットとしてはバイナリの STL ファイルの方が OBJ ファイルよりも格段に高速です。
選択したサーフェスやシェルをテッセレーションすることにより、新しいメッシュ オブジェクトが作成されます。
オブジェクトのテッセレーション方法を制御するには、オプション ウィンドウのパラメータを使用します。
メッシュは変形マップから計算され、アクティブにされました。オリジナルのオブジェクトは非アクティブになりますが、まだオリジナルのロケーションにあります。このオブジェクトは、オブジェクトまたはメッシュが移動されるまで、不透明になることがあります。
以下の例は、「いぼ飾り」模様をつけるためプラスチック コップの外側にプロシージャル変形マップが適用されたNURBSジオメトリを示しています。Displacement Map to mesh ツールを使用して、メッシュの作成に変形テッセレーションが使用されています。
変形処理によって良質で、役に立つメッシュを作成するには、Render > Globals または Mesh > Mesh Tessellation > Displacement Map to Mesh のオプション ボックスから Mesh Tolerance パラメータと Displacement Detail
パラメータを調整して、テッセレーションの質を制御することができます。