3 つのカメラコンポーネント(Camera eye、Camera view、Camera up vector)の詳細について学びます。
Animation > Tools > Autofly 機能を使用して、シーン内のジオメトリをアニメーション化することはできません。カメラは、任意の NURBS カーブに沿って動くようにアニメーション化できます。
Camera eye はそれ自身がカメラであると考えることができ、割り当てられたモーション パスに沿って移動します。モーション パスはシーンとの関係で、指定されたタイムのカメラ位置を決定します。たとえば、モーション パスの設定によって、カメラがシーンにあるオブジェクトに近づいたり、遠ざかったりします。自分がカメラを持って写真を撮りながら歩いている様子を思い浮かべてください。歩く道筋がモーション パスになります。
Camera view は、カメラの焦点が合っているところ、つまりカメラが特定のタイムにレンズを向けているところであると考えることができます。Camera view がカメラのモーション パスに割り当てられていない場合、ビューは常にカメラの真正面になります。頭を動かさずにシーンの中を歩くところを想像してください。視界は常に自分の身体の真正面になります。ビューにカメラのモーション パスを割り当てることで、カメラの位置に応じていつでもビュー ポイントを変更できます。
Camera up vector は、あるタイミングにおける Camera eye に対するカメラのカレントの角度と考えることができます。Camera up vector は Camera eye からのカメラの上方向を表します。もし、カメラの up がカメラ自身のモーション パスに割り当てられていなければ、カメラは常に Camera eye に割り当てられているパスと平行な位置に留まります。独立したモーション パスに Camera up vector を割り当てて、カメラを最高 360 度までピボットすることができます。これは 360 度回転できる三脚にカメラを乗せているようなものです。
Autofly を使用するには、少なくとも 1 つのカーブが必要です。使用するカーブが 1 つしかない場合、このカーブを Camera eye 用のモーション パスにしなければなりません。このとき、Camera view はアニメーション全体を通じてカメラの真正面を向いたままになります。このように設定することが必要な場合もあります。Camera view をカメラの真正面に向けず、アニメーションを通して Camera view を制御する必要がある場合は、少なくとも 2 つのモーション パス カーブが必要になります。