スキャンされたソース メッシュ(オブジェクト上の特定の領域)とデスティネーション メッシュ(またはサーフェス)の両方でデータが一致する領域を指定して、ソース メッシュをデスティネーション メッシュに位置揃えすることができます。
これは、物理オブジェクトを特定の領域で変更して再スキャンした後で、スキャン データに基づいてディジタル モデルを更新するのに便利です。
このツールへの入力は、ソース メッシュ(スキャンとも呼ばれます。たとえば、「オブジェクトの再スキャンされた領域」)と、ソース メッシュの位置揃え先となる、デスティネーション メッシュまたは NURBS サーフェスで構成されます。
ソース メッシュは、ソース メッシュの位置とデスティネーション メッシュまたはサーフェスの間の平均偏差が最小化されるように変換されます。
スキャン データを繰り返し位置揃えしている間、回転と移動をワールド空間軸に沿って限定できます。また、回転ピボットや回転軸も指定できます。
高速で正確な結果を確実に得るには、ソース メッシュの領域に変更がなく、またソース メッシュの領域とターゲット オブジェクトの領域が一致している必要があります。ただし、領域が完全に同一でなくても、ツールは動作します。
メッシュが白色で強調表示されます。
ターゲットは紫色で強調表示されます。
ここで別のソース メッシュやデスティネーション ジオメトリを選択解除または選択する必要がある場合、Pick Mesh か Pick Destination ボタンをクリックして、選択または選択解除するジオメトリをクリックします。
ウィンドウの下部に、一連の新しいボタンが表示されます。
コントロール ウィンドウで Show Deviation Map がオンになっていると、ソース メッシュが偏差カラー マップでシェーディングされます。
手法 1: 領域を配置に使用する
選択されたすべての領域は、青色で強調表示されます。
領域をまったく選択していない場合、メッシュ全体が使用されます。
すべての領域を選択解除するには、Clear Input ボタンをクリックします。
クリックしたポイントが、ソース メッシュ上に配置されたロケータとして表示されます。これはマウスで再配置できます。
回転ピボットまたは回転軸を指定する際は、再配置の結果がより予想しやすくなるよう、Transform Mode オプションが自動的に Rotate Only に設定されます。
繰り返しが行われるたびに、位置揃えが改善され、ソースとターゲットの間の偏差が縮小します。繰り返しの収束は、Transform Mode が Translate and Rotate に設 定されている場合にのみ保証されます。
最後の繰り返しを元に戻すには、Edit > Undo を使用します。
手法2: フィーチャポイントを配置に使用する
ソース ジオメトリとデスティネーション ジオメトリの両方で一致する領域を選択する代わりに、一致するポイントを指定することもできます。
この手法は、ソースまたはデスティネーションに、もう一方にはないフィーチャ(溝、バンプなど)がある場合、またはソースがまだデスティネーション付近に配置されていない場合に最も有効です。
この手法を使用する場合は、Acceptable Distance、Sample density、Percentage of vertices、Increase overlap by sliding mesh、Consider local features、および Transform Mode はすべて無視されます。配置中、移動と回転は常に適用されます。
新しいボタンが表示されます。
ポイントは番号付きビュレット(1、2、...N)として表示されます。
ポイントは番号付きビュレット(1、2、...N)として表示されます。
追加のポイントをいつでもソース メッシュまたはデスティネーション ジオメトリに追加できます。これには、最初に Points On Mesh または Points On Destination ボタンのいずれかをクリックします。
ソース メッシュは 2 つのポイントのセットが最大限にするように配置されます。つまり、ソース上のポイント Nと、デスティネーションのポイント N との一致が試行されます。