テクスチャを Blinn シェーダまたは Phong シェーダの Reflection パラメータに直接マップして、レイトレーシングまたはレイキャスティングでリフレクションをシミュレートする方法について説明します。
通常のレンダラは、レイトレーシング中の反射の計算のみを行ないます。ただし、テクスチャを直接 Blinn シェーダまたは Phong シェーダの Reflection パラメータにマップすると、レイトレーシングまたはレイキャスティングでリフレクションをシミュレートすることができます。たとえば Environment テクスチャを Reflection マップとして使用すれば、環境の反射を表現できます。Reflectionマップは、複数のサーフェスで同じリフレクションを作成する場合にも使用できます。どのテクスチャも Reflection マップとして使用できますが、Environment テクスチャを使用すると、最善の結果が得られます。
既定では、Reflection マップは Raycaster でのみ動作します。レイトレーシング中に Reflection マップを使用するには、シェーダの Use Refl. Map パラメータをオンに設定します(Render > Multi-lister の Use Refl. Map を参照してください)。
シェーダの Color パラメータあるいは Incandescence パラメータにイメージ ファイルかテクスチャをマップすれば、LAMBERT シェーダでもリフレクションをシミュレートできます。
Multi-lister にテクスチャ スウォッチが表示され、さらにそのテクスチャがシェーダ スウォッチに表示されます。