シェーダにリフレクションを適用する

テクスチャを Blinn シェーダまたは Phong シェーダの Reflection パラメータに直接マップして、レイトレーシングまたはレイキャスティングでリフレクションをシミュレートする方法について説明します。

シェーダに Reflection マップを適用する

通常のレンダラは、レイトレーシング中の反射の計算のみを行ないます。ただし、テクスチャを直接 Blinn シェーダまたは Phong シェーダの Reflection パラメータにマップすると、レイトレーシングまたはレイキャスティングでリフレクションをシミュレートすることができます。たとえば Environment テクスチャを Reflection マップとして使用すれば、環境の反射を表現できます。Reflectionマップは、複数のサーフェスで同じリフレクションを作成する場合にも使用できます。どのテクスチャも Reflection マップとして使用できますが、Environment テクスチャを使用すると、最善の結果が得られます。

注:

既定では、Reflection マップは Raycaster でのみ動作します。レイトレーシング中に Reflection マップを使用するには、シェーダの Use Refl. Map パラメータをオンに設定します(Render > Multi-lister の Use Refl. Map を参照してください)。

ヒント:

シェーダの Color パラメータあるいは Incandescence パラメータにイメージ ファイルかテクスチャをマップすれば、LAMBERT シェーダでもリフレクションをシミュレートできます。

  1. Multi-lister でシェーダスウォッチをダブルクリックし、Control ウィンドウを開きます。
  2. Reflection パラメータの右にある Map ボタンをクリックし、Texture Procedures ウィンドウを開きます。
  3. Texture Procedures ウィンドウで、使用するテクスチャのボタンをクリックします。

    Multi-lister にテクスチャ スウォッチが表示され、さらにそのテクスチャがシェーダ スウォッチに表示されます。

  4. レイトレーシング時に Reflection マップを使用するには、シェーダの Use Refl. Map パラメータをオンに設定します(Render > Multi-lister の Use Refl. Map を参照してください)。