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一度真空を完全にモデル化すると、現実的なシェーダと照明を使用してレンダリングし、作成されるときにどのように見えるかを表示することができます。このレッスンでは、現実的にモデルのシェーディングと照明を中心に説明し、また画像を共有するためのイメージ出力の作成を中心に説明します。
目的
必要条件
モデルは対称的設計の半分として作成されています。モデルの残りの半分は、データ共有のために存在する必要があります。
を押しながら、
をクリックし、対称レイヤを選択します。
Symmetry
Create Geometry を選択します。 これにより、対称表示ジオメトリが実際のジオメトリに変換され、レイヤ対称が無効化されます。
Save を選択してモデルを vacuum_visualize.wire として保存します。 インタラクティブなハードウェア シェーディングにより、正しい設定の画像を結果として作成できます。
Hardware Shade を選択し、オプションボックスを開きます。 
オブジェクトがどのようにシェーディングされるかは、Hardware Shade ダイアログでの最後の設定によって異なります。
+
+ マーキング メニュー エントリはプリセット トグルであり、高速レンダリング タイプを反映するように、ハードウェア シェード オプションを変更します。

モデルがどのように見えるかと、オプションによってダイアログで何が変更されたかの両方を比較します。

ハードウェア シェードでの相互作用パフォーマンスは、ビデオ カードとドライバによって異なります。遅延または問題が生じた場合は、動作環境を確認してください。

表示されるタブの数は、ユーザ インタフェースのサイズによって異なります。
シーンで一度に有効にできる環境プリセットは 1 つだけであるため、環境をダブルクリックすると、現在の環境が完全に置換されます。

Toggles
Window Display Window Display
Model を選択し、ワイヤフレームを非表示にしますが、シェーディングされたサーフェスの表示は続けます。
Anti-Alias
Shaded Anti-Alias を選択し、オプション ボックスを開きます。 
表示は視覚的にはよりスムーズになりますが、相互作用パフォーマンスを下げる可能性があります。画面の更新が遅すぎる場合は、Shaded Anti-Alias をオフにトグルします。

Save を選択してモデルを vacuum_visualize.wire として保存します。 現在の Hardware Shade オプションがファイルで保存されます。ただし、Alias の新しいセッションを開始しているときに、これらのオプションは既定に戻ります。ファイル固有の設定に戻るには、Hardware Shade オプション ボックス上部にある Use Embedded File Settings をクリックします。
アンビエント オクルージョンはシェーディングの 1 つの形であり、オブジェクトを囲むライトからの影をシミュレートすることにより、モデルに深さを追加します。Alias のアンビエント オクルージョンは、テクスチャとしてジオメトリに「ベイク処理されている」ため、ハードウェアとソフトウェアでパフォーマンスの差なしに使用することができます。
Ambient Occlusion
Compute を選択して、オプション ボックスを開きます。 シェーディングが青と黄色の「サーフェス標準」表示に変わります。


ズームとタンブルを続け、モデルを検査して外側を向いている黄色のサーフェスを捜します。


Save を選択してモデルを vacuum_visualize.wire として保存します。 
Environment エディタが開きます。

Surface セクションで、Ramp シェーダボタンをクリックします。 
手順のランプ シェーダが目に見える背景に適用され、Ramp エディタが開きます。




Multi-lister
Lights を選択し、シーンの編集可能なライトを表示します。 



環境シェーダのコンポーネントであるランプ シェーダが非表示になります。

ハードウェアの接地板の影は、シーンのライトの方向にリンクします。
Save を選択してモデルを vacuum_visualize.wire として保存します。 これらの手順により、最終的な表示のためのモデルがシェーディングされます。下の手順に従ってシェーダの適用と変更の方法を学習した後は、希望する任意のカラーやマテリアルを使用できます。
で、Plastic_Smooth_Red シェーダをクリックして、シーン ウィンドウの掃除機モデルまでドラッグします。 
この方法でシェーダを適用することにより、シーンのこの方法が適用されるすべてのサーフェスのターゲット シェーダが置換されます。掃除機全体に既定のシェーダが適用されるため、すべてのサーフェスが赤のプラスチックと置換されます。

この効果は、シェーディングされたビューですぐに明らかになります。
これらのシェーダが Resident Shader リストに含まれている場合、これらの適用を開始できます。
Apply Shaders を選択します。 マウス ボタンは Apply Shaders ツールをサポートするようになり、カーソルは現在の操作を説明するように変わります。

をクリックし、Shader Assign ホットスポットを左にドラッグし、Assign by Layer を選択します。 
カーソルが、レイヤ シンボルが上にある Assign Shader ペイント バケツに変わります。
で、シェーダを適用するモータボックスをクリックします。 
このシェーダ割り当ては、レイヤの モータサーフェス のすべてのサーフェスに影響を及ぼします。
をクリックして Grey_Textured シェーダを割り当てます。
をクリックし、Shader Tool ホットスポットを右にドラッグし、Open Shader Editor を選択します。 
カーソルが、Open Shader Editor カーソルに変わります。
でボタン ジオメトリをクリックし、Plastic_Dark_Grey_Textured_Fine シェーダのエディタを開きます。
をクリックし、Shader Tool ホットスポットを下にドラッグし、Duplicate Shader を選択します。 
で Plastic_Dark_Grey_Textured_Fine シェーダをコピーするボタン ジオメトリをクリックします。 複製されたシェーダに対する Shader エディタ ウィンドウが開きます。
をクリックしてドラッグし、Shader Assign モードを Assign by Component に変更します。 
で、掃除機の両側で内部のハンドルグリップのサーフェスをクリックします。 
Save を選択してモデルを vacuum_visualize.wire として保存します。 ブックマークには、あとですばやくアクセスできるように、現在のカメラ位置や興味の中心とともに、表示オプション(影付き表示、モデル可視など)が保存されます。ブックマークは、シーンのイメージをディスクにレンダリングするために発行することもできます。


ナビゲーション バーのブックマーク メニューの下部のブックマーク リストに新しいブックマークが表示されます。
ブックマークのリストに2つ目のブックマークが表示されます。
ブックマークを設定した2 つのビューの間でビューが切り替わります。
Bookmark Lister を選択します。 Bookmark Listerウィンドウが表示されます。

をクリックし、ドロップダウン メニューから New Shelf を選択すると、シェルフが作成されます。 ダイアログボックスが表示されます。


Save を選択してモデルを vacuum_visualize.wire として保存します。