ここでは、レンダリングのグローの問題について説明します。
問題: アニメーション中に Shader Glow の輝度(Intensity)が変化する。または、レンダリングの解像度によって、Shader Glow の輝度に差異が生じる。
Shader Glow の Auto Exposure(自動露出)は、各フレームごとにシーン全体の輝度を調整しています。フレームに対して発光するオブジェクトの出入りがあれば、すべてのオブジェクトの Glow Intensity が変化します。
レンダリングの解像度が異なるときにも、Shader Glow の Auto Exposure(自動露出)は同様の問題を引き起こします。たとえば、Shader Glow の輝度は、高解像度の最終レンダリングと低解像度のテスト レンダリングで異なります。
以下の方法を試してください。
Render > Multi-lister の ShaderGlow を参照してください。
解像度を変えてレンダリングするときも、解像度の違いに基づいてこれらパラメータの設定値をスケールする必要があります(スケーリング係数)。
たとえば、レンダリング解像度を 2 倍にすれば、スケーリング係数は 2 となります。
イメージを構成するピクセルの*数*の増加率を計算し、その数を Glow Intensity に乗じても同じ結果が得られます。
(1920 x 1280) / (720 x 486) = 7.023
この場合は Glow Intensity を 7.023 倍することになります。
Volume Light の光は、そのボリューム内にしか存在しません。したがって、カメラがボリュームの外にあるときは、Volume Light のグローはレンダリングされません。
以下の方法を試してください。
問題: Linear Light と Area Light がオブジェクトを透過する。または、ライト グローがオブジェクトを透過する。
Linear Light と Area Light は、ライトと視点の間に影を落とすオブジェクトが存在するかどうかをチェックしません。この 2 つの光源以外はすべて、影を落とすオブジェクトの有無を計算します。
「Render > Multi-lister」の「Hide Source」を参照してください。
「Render > Multi-lister」の「Opacity」を参照してください。
ライトの半径が大きすぎて、影を落とそうとするオブジェクトによって十分にカバーされていません。
「Render > Multi-lister」の「Light Radius」を参照してください。
メモリ不足のため、レンダラがグローを計算できません。
以下の方法を試してください。
「最適化」を参照してください。
「Render > Multi-lister」の「Hide Source」を参照してください。