ここでは、その他のオブジェクトの問題について説明します。
標準的な Phong モデルで作成された、エッジが鮮明なハイライトの場合にこういった問題が起きます(ノイズの多い Bump マップによってたびたび誇張される)。
Render > Multi-lister の Shading model と Render > Globals
の Post Filter を参照してください。
代わりに Blinn モデルを使用します。さらに、Render Globals ウィンドウの Blur Effects セクションにある Post Filter パラメータをオンにして試してください。
問題: レイトレーシングした際に透明なオブジェクトなのにそのバックグラウンドが見えない、または、反射性のオブジェクトなのにバックグラウンドを反射しない。
バックグラウンドに 2D テクスチャまたはイメージ プレーンが使用されている可能性があります。レイトレーシングするイメージにおいて光線の反射/屈折を適切にレンダリングするには、バックグラウンドにフラットカラーまたは Environment マップを使用する必要があります。
また、テクスチャやイメージを適用する際には Sphere または Ball Environment テクスチャを使用してください。
標準的な Phong モデルで作成された、エッジが鮮明なハイライトの場合にこういった問題が起きます(ノイズの多い Bump マップによってたびたび誇張される)。
以下の方法を試してください。
Render > Multi-lister の Shading model を参照してください。
「Render > Globals」の Post Filter を参照してください。
ブレンドしたサーフェスの一部が表示され、他の部分が非表示になっていれば、そのサーフェスはレンダリングできません。サーフェスの非表示部分は SDL ファイルに書き出されないため、各フレームのすべてにおいて再度ブレンドすることはできません。
ブレンドしたサーフェス全体を表示させます。
問題: Layered Shader で Displacement マップが作用しない。
Displacement マップを適用できるのは、Layered Shader のうち最下層に限られます。
単一の Displacement マップを作成して Layered Shader の最下層に適用します。
問題: レンダラがテクスチャ マップとして適用した BOT(block oriented texture)ファイルを認識しない。
Render > Globals の Texture Caching を参照してください。
Render Globals で Texture Caching を ON に設定します。
これは既知の制限事項です。
インスタンスを使用せずに、オブジェクトをコピーするようにします。
問題: File テクスチャを使用した Bump マップが期待どおりにレンダリングできない。
ファイルにアルファ チャンネルがあれば、それを Bump マップに使用します。アルファ チャンネルがない場合は、RGB カラー チャンネルを輝度計算でグレー スケールに変換し、それを使用して Bump マップを行います。
File テクスチャから、アルファ チャンネルを削除します。
これは 8 ビット カラー チャンネルの制限事項です。
以下の方法を試してください。
問題: アニメーション シーケンスでレンダリングされたテンプレート化オブジェクトが表示される。
これは既知の制限事項です。
Depth of Field を使用すると、非常にぼやけたフォアグラウンドやバックグラウンドと焦点が合っているオブジェクトのエッジにエイリアシングが発生することがあります。
フォアグラウンドのぼやけたエレメントを個別にレンダリングした後に、合成してください。