用語集

1 次エンティティ

両方の端点が選択セット内にある線分または円弧。

AutoCAD スプライン フィット法

AutoCAD と同じ方法を使用して Autodesk Inventor スプラインを作成します。

BIM 変換コネクタ

機械、電気、および配管(MEP)アプリケーションの接続されたシステムで、Autodesk Inventor コンテンツを使用できるようにする準備ツールです。

Mechanical Desktop パーツ

Mechanical Desktop を使用して作成されたコンポーネント モデル。

OLE オブジェクト

Autodesk Inventor 以外のアプリケーションで作成された、リンク オブジェクトまたは埋め込みオブジェクト。

SAT ファイル

ACIS ジオメトリ モデリング カーネルにより作成されたネイティブ ファイル形式(ASCII)。

STEP ファイル

現在の標準的なデータ変換方式の制限の一部を緩和するために開発された各国共通のファイル形式。他の CAD システムで作成されたファイルは、STEP 形式に変換してから Autodesk Inventor にインポートします。

iCopy テンプレート

スケルトン モデリングとアダプティブ機能を組み合わせ、アセンブリに類似コンポーネントを配置するための基礎となるコンポーネント。iCopy テンプレートを使用した結果は、1 つのコンポーネントまたは類似コンポーネントのパターンの場合があります。

iCopy 結果

iCopy テンプレートを使用して作成したコンポーネント。結果は形状がパス定義によって修正された 1 つのコンポーネントまたは類似コンポーネントのパターンの場合があります。

iFeature

複数の設計で使用可能なフィーチャ、スケッチ、またはサブアセンブリを iFeature に設定し、拡張子 .ide のファイルに保存します。パーツに iFeature を追加するには、Windows のエクスプローラを使用して、ファイル名をドラッグし、アクティブなパーツ ファイルにドロップします。iFeature のサイズを変更するには、スケッチまたはフィーチャの定義を編集するか、サイズを設定するパラメータにリンクします。スケッチ拘束と寸法を使用すると、iFeature を正確に配置できます。

iMate の推定配置

アセンブリ拘束を、パーツとともに保存される iMate 定義に変換するプロセスです。

iMate の定義

ジオメトリで iMates を作成または推定配置すると作成されます。アセンブリで一致する場合、その解が iMate 結果です。

iMate 結果

1 つまたは複数の iMate 定義を使用するアセンブリ拘束。

iMate

コンポーネント ファイルに定義された拘束の片方。アセンブリ内で同じ名前の iMate がもう一方のパーツに定義されていれば、コンポーネントが自動的に拘束されます。iMate には、その用途が分かるような一意な名前を付けることができます。

iPart

iPart ファクトリで生成されたパーツ。iPart ファクトリで定義されたスプレッドシートが埋め込まれており、複数の構成がシートの各行に保存されています。iPart ファクトリの設計者は、パラメータ、プロパティ、フィーチャ、iMate、その他の値を指定し、それらを各 iPart に追加したり除外したりできます。標準 iPart は修正できませんが、カスタム iPart には修正可能な値が含まれており、パーツの使用時に修正できます。

iProperty

Autodesk Inventor ファイルを検索したり管理するために使用するファイルのプロパティ。iProperty は、表題欄、パーツ一覧、部品表、スケッチ記号の情報を自動的に保守したり更新する場合にも使用されます。「デザイン プロパティ」も参照。

すべてのコンテンツ センターを省略

コンテンツとして指定されているコンポーネントをすべて省略し、そのオカレンスをメモリにロードしません。たとえば、設計内の何百もの締結の場合に使用します。コンテンツ センター ファイルがリモートに保存されている場合、ネットワーク トラフィックの軽減にもつながります。

すべてのコンポーネントを省略

アセンブリのすべての子を省略するので、アセンブリだけの高速なロードを行います。サブアセンブリが完全に省略され、そのブラウザ構造は表示されません。[すべてのコンポーネントを省略]は、アセンブリの最も軽量なロードです。

すべてのスタイル

現在のドキュメントおよびスタイル ライブラリのスタイル。

すべてのパーツを省略

すべてのレベルのアセンブリ階層のすべてのパーツを省略します。サブアセンブリはロードされます。パーツ ファイルをロードせずに、アセンブリ構造、拘束、およびその他の属性を調査できます。

はしご

多くの場合、大きな設備を囲む複数の水平面にプラットフォーム フレームが存在し、それらの水平面にはしごによるアクセスが必要になります。はしごは、さまざまなタイプの横木で結合される、数個の平行の垂直構造メンバで構成されます。

アイソメ ビュー

正投影の 1 つ。3D モデルは、3 つの基本的なモデル平面(X、Y、Z)が視角に対して相対的に同じ角度になるように投影されます。

アクティブなスケッチ

編集する現在のスケッチ。

アクティブなパーツ

編集中のパーツ。開かれているパーツ ファイルでは、パーツはアクティブで編集可能です。アセンブリ ファイル内では、パーツはブラウザやグラフィックス ウィンドウのいずれかで選択してから編集しなければなりません。パーツやサブアセンブリが事前に非表示に設定されていたり、背景に指定されている場合は、アクティブにする前に編集可能にする必要があります。アクティブなパーツは編集可能です。「背景」、「編集可能なパーツ」、「表示されないパーツ」を参照。

アクティブな標準スタイル

図面ドキュメント内で、アクティブな規格に関連付けられた既定のスタイル。

アセンブリ パターン

アセンブリ内で円形状パターンや矩形状パターンに配置されたコンポーネント。パターン内のエレメントはすべて同一です。アセンブリ パターンは、複数のボルトと穴を配置したり、単数あるいは複数の任意のコンポーネントを対象に配置したりするのに使用します。アセンブリ パターンをフィーチャ パターンに関連付けると、フィーチャ パターンを編集して更新できるようになります。

アセンブリ フィーチャ

面取り、押し出しによるカット、穴、溶接ビードなど、アセンブリ ファイルで作成され、保存されるフィーチャ。トポロジが、コンポーネント ファイルにさかのぼって渡されることはありません。突き合わせ部のドリル穴や溶接後の機械加工のように、特定の製造工程を定義するために使用します。

アセンブリ プレゼンテーション

「プレゼンテーション ビュー」を参照。

アセンブリ

1 つのモデルとして扱われる複数のコンポーネント(パーツやサブアセンブリ)。アセンブリには通常、サイズと位置の両方が指定された拘束条件に従い、絶対的または(必要に応じて)相対的に配置された、複数のコンポーネントが含まれます。アセンブリ コンポーネントには、アセンブリ内のインプレイスで定義されたフィーチャが含まれることがあります。質量プロパティと材料プロパティは、個々のパーツ ファイルから継承されることもあります。

アセンブリ階層の再構成

アセンブリ ブラウザで、コンポーネントが階層内で上に移動または下に移動されたり、あるアセンブリから別のアセンブリに移動されたりすること。コンポーネントは、アセンブリ ブラウザ内で位置が変わっても、グラフィックス ウィンドウ内では他のコンポーネントとの位置関係は変わりません。コンポーネント間の拘束は保持されます。

アセンブリ拘束

アセンブリ内のパーツを、そのアセンブリ内の他のパーツに相対的に配置する方法を決める規則。拘束により自由度が除去されます。アセンブリ拘束には、角度拘束、フラッシュ拘束、メイト拘束、正接拘束があります。拘束は、フィーチャの面、パーツのエッジ、点、自動設定された軸などの間や、平面、軸、点などのパーツの作業フィーチャの間で指定できます。

アセンブリ構造

ブラウザに表示される階層ツリーで、アセンブリ モデル内のコンポーネント間の関係がグラフィックスで表示されます。アセンブリ構造は、サブアセンブリ内の拘束とコンポーネントの従属関係を示しています。通常、アセンブリ構造内のコンポーネントは、製造時に組み立てるときの順番どおりに配置されています。

アダプティブ サブアセンブリ

アセンブリのコンテキストにおいて、完全に拘束されていないパーツやサブアセンブリを含むコンポーネントの呼び名です。アダプティブ サブアセンブリがその親アセンブリ内で拘束されている場合、または別のアセンブリ内のコンポーネントに拘束されている場合、アダプティブ パーツ内で完全に拘束されていないジオメトリはサイズ調整されます。たとえば、ピストンとロッドのアダプティブ サブアセンブリは、エア シリンダ アセンブリに挿入すると、サイズや位置が設定されます。

アダプティブ ステータス

パーツが、指定されたサイズや形状に拘束されていない状態。パーツは、既定では剛体ですが、右クリック メニューや[プロパティ]ダイアログ ボックスの[オカレンス]タブで、アダプティブになるよう指定できます。アセンブリ拘束を使用して、他のパーツに相対的にサイズや形状が変更されるようにすると、アダプティブ パーツのトポロジを変更できます。アセンブリ内では、1 つのオカレンスにより、複数配置されているコンポーネントのアダプティブ ステータスが設定されます。

アダプティブ パーツ

完全に拘束されていないパーツ ジオメトリは、アセンブリ内でアダプティブ パーツとして指定すれば、サイズを変更できます。アセンブリ拘束により、アダプティブなパーツは他のパーツに相対的に配置され、パーツのトポロジが、完全に拘束されたパーツ フィーチャに適用されます。パーツ ファイル内の完全に拘束されていなかったフィーチャは、アセンブリ拘束の条件に従い、他のパーツの位置に合わせてサイズが変更されます。

アダプティブ フィーチャ

他のフィーチャに拘束されるとサイズが変更されるパーツ。個々のパーツ フィーチャは、右クリック メニューを使用してアダプティブになるよう指定できます。フィーチャは、アダプティブとして指定しない限り、指定されたサイズに拘束されます。

アダプティブと関連付けの違い

関連付けされたジオメトリ(ジオメトリ従属)には、親と子のジオメトリ間に一方向のパラメトリックな関係があります。親パーツから投影された子ジオメトリは、親ジオメトリに従属します。親ジオメトリが修正されると、子ジオメトリが更新されます。

アダプティブ ジオメトリは、両方向に従属することができます。片方のパーツを固定ジオメトリとして指定すると、もう一方のアダプティブ パーツは、固定ジオメトリが変更されると更新されます。パーツがアダプティブ ジオメトリから固定ジオメトリに再割り当てされると、そのパーツに対して行われた変更によって、残りのアダプティブ パーツが更新されます。

アダプティブ作業フィーチャ

他のパーツのジオメトリによって位置が決まる、パーツ内の構築ジオメトリ(作業点、作業平面、作業軸など)。たとえば、3D スイープ フィーチャは、アセンブリ内の他のコンポーネントを参照して配置されたアダプティブ作業点に基づいて位置が決まります。参照ジオメトリに変更が加えられると、それに応じて作業フィーチャの位置も変わります。

インクルード ジオメトリ

取り込みコマンドを使用すると、既存のパーツのモデル エッジ、頂点、2D 線分、円弧を 3D スケッチに挿入できます。インクルード ジオメトリは 3D ジオメトリに変換され、3D スイープ フィーチャのパス スケッチで使用できるようになります。

インクルード パス ファイル

プロジェクトで指定される副次的プロジェクト ファイル。インクルード パス ファイルを指定すると、両方のプロジェクトに指定された場所が検索され、ファイル間のリンクと参照が解決されます。Autodesk Inventorインクルード パス ファイルは、ネットワーク上で作業グループの場所を指定するときによく使用されます。

インプレイスでアクティブ化

親レベルのアセンブリから、サブアセンブリや個々のパーツなどの子レベルのアセンブリへのコンテキストの切り替え。アクティブになったサブアセンブリやパーツは、編集、移動、拘束、その他の修正が可能です。インプレイス パーツ、インプレイス サブアセンブリ、インプレイス アセンブリをアクティブにすると、編集対象がアクティブなオブジェクトに変わります。

インプレイス編集

コンポーネントはアセンブリ内で編集対象としてアクティブになり、編集できるようになります。アクティブなコンポーネント以外のすべてのコンポーネントは、ワイヤフレームで表示され選択できません。編集結果は、パーツ ファイルやサブアセンブリ ファイルに保存されます。最上位アセンブリは、ブラウザ内でダブルクリックすると、再びアクティブになります。

インライン作業フィーチャ

別の作業フィーチャの作成時に作成される作業フィーチャ。たとえば、作業点を作成するときに右クリックして、作業平面と作業軸のどちらを作成するかを選択できます。この場合、作業点を作成するために必要なだけ、インライン作業フィーチャの選択と作成を続けることができます。作成できるインライン作業フィーチャは、使用されるアクティブな作業フィーチャ コマンドによって異なります。

エッジ セット

3D フィレット フィーチャの作成時に選択したエッジのグループ。1 つのエッジ セット内では、すべてのエッジのフィレット半径と、フィレットのオプションがまったく同じです。

エッジ チェーン

フィレット フィーチャで、選択したエッジに接するすべてのエッジを、フィレットに連結させます。

エッジ

2 つのモデル面を結合する曲線。

エンジニアリング ノート

フィーチャ、パーツ アセンブリ、アセンブリ拘束、その他のオブジェクトにアタッチされるノートで、設計過程や決定事項をドキュメント化したものです。Autodesk Inventor を使用して、エンジニアリング ノートに記録を保存し、編集、管理できます。

オカレンス

通常、複数レベルの階層構造を持つアセンブリ内で、繰り返し配置されている同一パーツやサブアセンブリの個々の事例のこと。

オフセット ジオメトリ

選択されたスケッチ ジオメトリを複製し、元の位置から指定した距離だけ離れた位置に配置します。既定では、オフセット ジオメトリは、元のジオメトリから等距離になるように拘束されます。

カスタム iPart

iPart は iPart ファクトリで生成されます。各 iPart には一意のインスタンスがあり、そのパラメータ、プロパティ、その他の値は埋め込まれたスプレッドシートに保持されています。スプレッドシートの各行は、パーツ ファミリの一意なインスタンスを表します。カスタム iPart をアセンブリで使用すると、iPart の定義時に指定した特定の値(長さ、幅、厚さなど)が修正されます。

カタログ

Microsoft Windows のフォルダ階層。Catalog フォルダは、ユーザ定義の階層内の、iFeature の管理に使用します。

カット

シート メタル デザインでは、カットとは、単一面、指定された深さ、または 3D パーツ全体から除去する材料を定義するスケッチされた形状のことです。

カット一覧表

カット一覧表は、寸法やカット処理の情報を盛り込んだコンポーネントをテーブルにしたもので、加工や原価計算の目的に使用します。フレーム メンバに対して各処理を実行すると、CUTDETAIL(n)というカスタム プロパティが生成されます。このプロパティは、カット一覧表に製造用注記として追加できます。

カット操作

3 つのブーリアン演算(カット、結合、交差)の 1 つで、スケッチ フィーチャと既存のフィーチャの関係を定義します。カット操作により、既存のフィーチャからスケッチ フィーチャの体積が除去されます。基準フィーチャには使用できません。

カット長

フレームの場合、構造メンバの作成に必要な原ストックの全体の長さ(両端の末端処理に対応する十分な材料を含む)。

ガウス曲率

ある点のサーフェスのガウス曲率は、その点の主曲率の結果です。正のガウス曲率を持つ点の接平面は 1 点でサーフェスに接し、負のガウス曲率を持つ点の接平面はサーフェスをカットします。ゼロの点は、曲率が負またはゼロのガウス曲率を持つことを意味します。

キーフレーム アニメーション

オブジェクトを配置したり、動きや変更のシーケンス中のキーとなる瞬間に、スナップショットを撮ることによって作成されるアニメーションのことです。これらのキーとなる瞬間やキーフレームは、アニメーションが通過する時の固定点となります。

キー値

iPart またはテーブル駆動の iFeature のインスタンスをモデル内で使用するときに、この値を使用して定義します。iPart やテーブル駆動の iFeature には、1 次キーは必ず 1 つ必要です。また、2 次キーを 8 つまで追加できます。キーは、iPart ファクトリでの設定時に番号が付けられ、iPart の使用時に使用可能な値をコントロールします。たとえば、1 次キーの値を選択して、使用可能な 2 次キーの値がフィルタされます。

キャッシュ データ

最後の操作で生成された、コンピュータ メモリ内に存在する使用可能なスケッチやシステム データ。たとえば、iSketch のあるパーツが親アセンブリ外で編集された場合、最後に記録された(キャッシュされた)データがアセンブリ内のパーツの表示に使用されるため、変更がパーツで反映されない可能性があることを警告するメッセージがアセンブリで表示されます。

キャンバス内表示

ビューポート上にオーバーレイ表示され、直接操作をサポートするユーザ インタフェース。通常、キャンバス内表示には、ミニツールバーのコマンド オプション、マニピュレータ、選択タグなどが表示され、3D モデルを予測的に直接操作できます。

キルト

体積を定義しない、連結した複数の面の集合。

グラフィックス ウィンドウ

スケッチ、拘束、フィーチャ、パーツ、アセンブリを作成して編集する、アクティブなモデリング領域。グラフィックス ウィンドウでは、モデルの回転や拡大と縮小が可能で、外観、材料、光源などの表示特性が定義されます。

グラフィックスの切断

モデルの指定された部分を一時的に切断して取り除き、隠れた平面や面が表示されるようにします。表示された平面は、スケッチ平面として使用できます。

グローバル パラメータ

Mechanical Desktop では、グローバル変数と呼びます。

グローバル更新

最上位アセンブリを含むすべてのコンポーネントが再計算され、メモリに保持されている変更内容が反映されます。グローバル更新は自動または手動で開始することができ、パーツやアセンブリが更新されるまで作業を続行できます。[最新バージョン表示]と異なり、[グローバル更新]では、ローカルでの編集だけが反映され、ディスクに保存されているコンポーネントのデータに再アクセスすることはありません。

コーナー レリーフ

シートメタル デザインで、2 つの折り曲げが交わる部分では材料の亀裂を防ぐため、小さなノッチが設けられます。

コーナーの継ぎ目

シート メタル デザインにおいて、コーナーの継ぎ目では、エッジの位置合わせまたはオーバーラップの有無、角度のあるフランジのマイターの指定、コーナー レリーフの挿入を含む、2 つの折り曲げが交わるエッジをつなぎ合わせます。

コーナー分割

シート メタル デザインでは、コーナー分割により、フランジの終端に半径か面取りエッジのいずれかが適用されます。

コンストラクション環境

インポートしたデータは、パーツ環境にプロモートされるまでの間、コンストラクション環境に置かれます。たとえば、IGES 形式または SAT 形式のデータをインポートすると、[コンストラクション]アイコンがブラウザに配置され、その下にデータのグループがネストされます。アクティブなコンストラクション環境では、インポートしたデータのエラーを修復するなど、コマンドを使用してジオメトリを修正できます。

コンポーネント

別のアセンブリに配置されるパーツまたはサブアセンブリ。アセンブリ コンポーネントは、1 つのパーツである場合も、1 つのユニット(サブアセンブリ)として機能するパーツを組み合わせたものである場合もあります。コンポーネントは、他のアセンブリ内のパーツとして使用できます。

コンポジット iMate

iMate をグループ化したもの。ブラウザで個々の iMate を選択して名前を付け、1 個の iMate として使用できます。アセンブリ内のコンポーネントのコンポジット iMate が、別のコンポーネントの同じ名前のコンポジット iMate と一致する場合、iMate のグループ内のすべての拘束が一度に解決されます。

サーフェスをプロモート

インポートしたサーフェスは、コンストラクション環境に配置されます。コンストラクション環境では、モデリングの不具合(サーフェス間のギャップなど)をコマンドで修正することができます。不具合を修正したら、サーフェスはパーツ環境にプロモートされます。パーツ環境では、フィーチャ コマンドを使用してサーフェスを編集できます。

サーフェス

フォームまたは形状の 2 次元の定義、または体積を持たない領域を定義した 3 次元空間内のオブジェクト。

サーフェス法線

ソリッド ボディは、サーフェスに囲まれています。サーフェス法線は、外側を向いた、サーフェス上の特定の点に垂直なベクトルです。アセンブリ拘束が配置されるときには、サーフェス法線ベクトルが表示されます。ほとんどの場合、そのベクトルは逆方向に反転できます。

サブアセンブリ

別のアセンブリで使用するアセンブリ ファイル。サブアセンブリは、ギヤ減速器付きのモータのように単体として扱われます。パーツには、パーツ ファイルで作成したもの、OLE オブジェクトや iFeature として作成したもの、Mechanical Desktop やその他の CAD システムからインポートできるものがあります。

シーケンス

分解アセンブリのアニメーションの一連のツイーク。アニメーションの各タスクは 1 つまたは複数のシーケンスで構成され、シーケンスは 1 つまたは複数のツイークで構成されます。

シート スケッチ

シート スケッチは基準シートに関連付けられており、スケッチ環境に切り替えた際に図面ビューが何も選択されていない場合に作成されます。

注: スケッチ環境に切り替えたときに図面ビューが選択されている場合は、スケッチとスケッチ ジオメトリはその図面ビューに関連付けられます。これはビュー スケッチと呼ばれます。

シート メタル エッジ

シート メタル デザインで、パーツのエッジにある薄い面(板厚)。パーツ モデリングにおいてエッジは、ソリッド モデル上の面間の境界です。シート メタル プレート詳細面についても参照してください。

シート メタル デザイン環境

パーツをシート メタルに変換したり、シート メタル材料を新規パーツに指定したりすると、この環境になります。モデリングとフラット パターンの操作がシート メタル デザインに固有の操作です。

シート メタル プレート

シート メタルの設計において、プレートは面と同義に使用できます。

シート メタル プレート詳細面

シート メタルの設計においてプレート詳細面は、シートのエッジの面として定義されます。長方形の詳細面の場合、側面の長さの 1 つは、予約済みシート メタル パラメータである「厚さ」と等しくなります。プレート詳細面は、展開計算式の定義中に参照されます。

シート メタルの面

シート メタルの設計において、面(パーツに追加された材料のスケッチ アウトライン)は平面状です。その面の一様な厚さは、予約済みシート メタル パラメータである「厚さ」で定義されます。パーツ モデリングでは、面には厚さがなく、エッジが境界になります。

シート メタル曲げプレート

シート メタルの設計において、曲げたり折り曲げたときに変形する材料を含む(フラットまたは曲げ)モデルの部分。

シート

図面ビューを含むページに対応しています。各シートには、図面ビューに対応するカスタマイズしたスケッチを含む、スケッチのオーバーレイを追加できます。

シーン

ジオメトリ、ジオメトリの材料、照明、スタジオ、現実的なイメージの作成に使用する視点などのコンポーネントの完全な定義。

シェル

成形パーツや鋳物パーツで最も頻繁に使用するパラメトリック フィーチャ。パーツの指定した面から材料が除去され、指定した厚さの壁のある空洞になります。シェルの壁は通常、厚さが均一ですが、面を個別に選択して厚さを指定できます。シェルの壁は、元のパーツの面に相対的に、内側や外側、または両側にオフセットできます。

ジェスチャーの動作
マーキング メニューのコマンドを実行する代替技法(マーク モードとも呼ばれる)。ジェスチャーとは、右マウス ボタンを押し続けてマーキング メニューを開き、目的のマーキング メニュー ノードへカーソルをドラッグし、マーキング メニューが完全に表示される前に右マウス ボタンを放すまでの一連の操作です。
ジョイント

1 つの構造メンバが別の構造メンバと一致する場所。多くのフレームで、その場所によって溶接条件が定義されます。ジョイントは、構造メンバの両端で最も一般的です。

スイープ フィーチャ

パスに沿ってプロファイルを移動して作成するフィーチャ。スイープ フィーチャには通常、2 つのスケッチ、つまりプロファイルと、交差する平面上のパスが必要です。3 つ目のスケッチには、尺度調整用のオプションのガイドレールを含めることができます。スイープ フィーチャが最初のフィーチャでない場合、このスイープ フィーチャと既存のフィーチャまたはボディとの関係を定義するには、ブール演算(結合、切削、交差)を選択し、複数のボディが存在する場合は操作に関与するボディも選択します。任意に新しいソリッド ボディを作成することもできます。

スケッチ ジオメトリ

スケッチで作成される曲線。スケッチ ジオメトリには、線分、点、長方形、スプライン、フィレット、円弧、円、楕円があります。

スケッチ パーツ

読込まれたソリッドや定義済みの形状ではなく、カスタム スケッチを元に作成されます。

スケッチ フィーチャ

2D スケッチを元にしたフィーチャ。スケッチしたプロファイルの押し出し、スイープ、回転、ロフトにより、フィーチャの体積が作られます。スケッチ フィーチャで作られた体積は、既存のフィーチャの体積との結合、カット、交差の操作が可能です。

スケッチを再アタッチ

スケッチを移動して、元のスケッチ平面とは別のスケッチ平面にアタッチします。拘束を適用し、寸法を指定してスケッチを位置決めし、必要に応じてスケッチのサイズを修正します。

スケッチ

スケッチは、スケッチ平面、座標系、2D 曲線、曲線に適用された寸法と拘束で構成されています。スケッチには、構築ジオメトリや参照ジオメトリも含めることができます。スケッチは、フィーチャのプロファイルやパスを定義するのに使用します。

スケッチ記号

図面や図面テンプレートで「図面リソース」として作成し保存するカスタム記号。スケッチ記号には、スケッチ ジオメトリ、リンクされたビットマップや埋め込まれたビットマップ、テキストを含めることができます。また、DWG ファイルから変換したデータも含められます。

スケッチ記号を注記として図面シートに追加することもできます。

スケッチ拘束

「拘束」を参照。

スケッチ拘束

スケッチ エレメントのジオメトリの関係を定義する規則で、スケッチの形状やサイズの変更方法を指定します。拘束には、スケッチした形状に従って自動設定されるものと、手動で適用して自由度を除去するものがあります。スケッチ拘束には、一致拘束、同一平面拘束、同心円拘束、同一拘束、固定拘束、水平拘束、平行拘束、直交拘束、正接拘束、垂直拘束があります。

スケッチ平面

現在のスケッチが作成されている平面または作業平面。

スケルトン パーツ

フレーム ジェネレータで、構造用フレームを構築するために使用される *.ipt または *.iam 内の参照を収集するモデル。参照には、ソリッド、2D または 3D スケッチ、および作業ジオメトリが含まれます。スケルトン パーツを編集すると、関連付けられたすべてのジオメトリや設計が変更されます。

スケルトン

Autodesk Inventor では、*.ipt または *.iam ファイルに格納されている 1 つまたは複数のパーツで、ソリッド、2D スケッチ、3D スケッチ、またはサーフェスに基づいており、設計の構造を表しています。スケルトンを編集すると、関連付けられたすべてのジオメトリや設計が変更されます。

スタイル ライブラリ

定義済みのスタイルがスタイル ライブラリにあり、ドキュメントで参照されます。ドキュメント内のスタイル(ローカル スタイル)は必要に応じて変更できますが、ライブラリ内の元のスタイル定義には影響しません。

スタイル

スタイルとは、ドキュメント テンプレートに適用されるパラメータの集まりです。[アセンブリ]では、照明スタイルが使用されます。[ケーブル&ハーネス]では、リボン ケーブルおよびワイヤ スタイルが使用されます。[チューブ&パイプ]では、パイプ スタイルが使用されます。[図面]では、標準に準拠したさまざまなスタイル(寸法、線分など)が使用されます。

スタティック図面

更新が保留にされた図面ファイル。スタティック図面はモデルが変更されても更新されないため、ビューを配置したりその他の変更を加えたりすることができません。更新の保留の設定は、[ドキュメントの設定]ダイアログ ボックスの[図面]タブで行います。

スプライン

一連の点にフィットした滑らかな曲線。

ソフトウェア レンダリング
マシンのオペレーティング システムに依存した、アプリケーションベースのレンダリング。マシンの仕様とアプリケーションの推奨要件を比較してください。
ソリッド ボディ

体積を持つ、閉じた 3D ボディ。

ソリッド モデル

基準フィーチャ(モデルの最初のフィーチャ)として Autodesk Inventor にインポートされる SAT 形式または STEP 形式のファイルのモデル。基準ソリッドは寸法が完全に指定されています。サイズを変更するにはソリッド環境でコマンドを実行する必要がありますが、フィーチャを追加してソリッドを変更することはできます。

ソリッド

内部に材料をもつ(空間でない)、複数の面の集合。パーツやサーフェス ボディは最低でも 1 つはランプがなくてはなりません。たとえば 2 つの独立した長方形をスケッチし、両方を押し出しすと、そのパーツには 2 つのソリッドがあることになります。2 本の独立した(接続されていない)線分を作成し、それを押し出した場合にも、サーフェスとして 2 つのソリッドが作成されます。

ソリッド溶接ビード

溶接モデルで、実際の溶接ビードのジオメトリを作成するアセンブリ フィーチャ。ソリッド溶接ビードは、アセンブリに質量を追加し、干渉のチェックに使用することができます。ソリッド溶接ビードは、溶接フィーチャ グループ内にのみ存在します。ソリッド溶接は、アセンブリ フィーチャのコンポーネント リストには表示されません。

ターゲット ポイント

空間の、視線が通過する点。正投影ビュー モードでは、X 軸と Y 軸に沿って点の位置を配置します。パース ビュー モードでは、X 軸、Y 軸、Z 軸に沿って点を配置できます。ターゲット ポイントは、[回転]コマンドの中心点としても使用されます。

タスク

アセンブリ分解のアニメーションでのアセンブリとアセンブリ解除の動作。アニメーション内の各タスクは、1 つまたは複数のシーケンスで構成されます。

ダイナミック入力

「ヘッズ アップ表示(HUD)」を参照。

ツールボディ

スイープ フィーチャ、押し出しフィーチャ、回転フィーチャを作成するときに作られる、中間的な体積。

ツイーキング

アセンブリ プレゼンテーションで、コンポーネントを移動して分解ビューを作成する工程。

ツイーク

分解ビュー内のアセンブリ コンポーネントに対して行われる調整。移動の距離と方向を指定し、コンポーネントとコンポーネント間の関係を見やすくします。

テーパ

スケッチ平面に対して垂直なスイープ、押し出し、コイルを作成するとき、正または負のテーパ角度を設定できます。

テンプレート

ファイル プロパティが定義されている、アセンブリ ファイル、パーツ ファイル、図面ファイル。テンプレートを元にファイルを作成するには、テンプレート ファイルを開き、編集してから、重複しないファイル名を付けて保存します。定義済みのプロパティには、表示された既定の参照平面、カスタマイズされたグリッド設定、カラー スキーム、製図規格などがあります。

デザイン エレメント

「iFeature」を参照。

デザイン ビュー リプレゼンテーション

名前を付けて保存されたアセンブリ ビューで、通常は、整然とした設計作業の環境を保てるように、それぞれのコンポーネントに異なった特性が指定されています。デザイン ビューでは、選択状態(有効または無効)、表示設定、外観、ズーム倍率、ビュー角度などの特性が保存されます。デザイン ビュー リプレゼンテーションは名前を付けて保存しておくことができ、後で呼び出すと、指定された特性でコンポーネントが表示されます。

デザイン プロパティ

Autodesk Inventor ファイルを検索したり管理するために使用するファイルのプロパティ。デザイン プロパティは、表題欄、パーツ一覧、部品表、スケッチ記号の情報を自動的に保守したり更新する場合にも使用されます。「iProperty」を参照。

デザイン レイアウト

プロジェクトの大まかなモデルを作成するために、詳細を省いて、既知のデザイン パラメータで寸法通り描いた 2D マスター図面またはスケッチ。デザイン レイアウトは、プロジェクトが完成に近づくとあまり使用しなくなるドキュメントです。デザインの詳細はパーツやアセンブリの中で作成されます。

デッキ

プラットフォームの歩行面。通常は、ダイヤモンド プレートまたはエキスパンデッド メタルで構成される。

トップ レベル コンポーネント

アセンブリ ブラウザ内の最上位アセンブリのアイコンに直接リンクされたコンポーネント。トップ レベルのコンポーネントは、個々のパーツ、または複数のパーツや他のサブアセンブリを含むサブアセンブリのこともあります。

トップダウン設計

未完成のアセンブリ内でパーツをインプレイス設計するためのアセンブリ技法で、既存パーツの配置を利用し、パーツ フィーチャと位置情報を基にして、新規パーツを設計および修正します。アセンブリ コンテキストで設計したパーツは、アセンブリ内の既存パーツのフィーチャを基にして設計されます。

ドラフト ビュー

3D モデルを含まない、特殊な図面ビュー。ドラフト ビューには、関連するスケッチが 1 つまたは複数存在します。関連するモデルがなくてもドラフト ビューを配置して図面を作成したり、モデルで欠落している細部をドラフト ビューを使用して作成できます。

AutoCAD のファイルを Autodesk Inventor の図面にインポートすると、データはドラフト ビューに配置されます。寸法、文字、およびその他の注記は図面シートに配置され、ジオメトリは関連するスケッチに配置されます。

ネイティブ コンポーネント

Autodesk Inventor を使用して作成したパーツやアセンブリ。ネイティブ コンポーネントは、パーツ ファイル内で作成したり、アセンブリ ファイル内のインプレイスで作成したりできます。

ネストされたプロファイル

別のプロファイルの境界に囲まれたプロファイル。ネストされたプロファイルは、1 回のコマンド操作で選択したり、押し出したりできます。たとえば、同心円を選択して押し出して、チューブを作成できます。

ハードウェア レンダリング

マシンのグラフィックス カードによるレンダリング。レンダリングのパフォーマンスはグラフィックス カードの仕様、フィーチャ レベル、RAM などによって決まります。

パース ビュー モード

モデルが 3 点パース法で表示される表示モード。実際のオブジェクトが人間の目に映るように表示されます。

パーツ フィーチャ

結合してパーツを作成するための、パラメトリックな構築ブロックです。フィーチャは、スケッチ、配置、コピーが可能です。フィーチャ間の関係は、スケッチ拘束と寸法拘束で保持されます。

パーツ モデル

幾何形状や寸法に関して関連性のあるフィーチャの集合で、物理的なオブジェクトを表します。パーツ ファイルには、パーツが 1 つあります。パーツが別の CAD システムで作成されていると、そのパーツは 1 つのソリッドとなり、そのジオメトリック要素間にはパラメトリックな関係はありません。.SAT ファイル、Mechanical Desktop パーツ、OLE オブジェクト、デザイン(カタログ)エレメント、またはカスタム パーツなどのパーツがあります。カスタム パーツは、パーツ ファイル内で作成したり、アセンブリ ファイル内のインプレイスで作成したりできます。こうしたパーツを結合すると、アセンブリを作成できます。アセンブリ内のパーツは、配置済みのパーツのジオメトリとトポロジを基準にして作成できます。

パーツ一覧

アセンブリのコンポーネントの一覧。通常、パーツ一覧は 1 レベルで、項目番号やその他の指定、パーツ名、数量で構成されます。パーツ一覧は部品表と同じ意味で使用される場合もありますが、大規模な組織では通常、この 2 つを区別しています。

パーツ拘束

スケッチ曲線の形状と関係を指定するスケッチ拘束。「スケッチ拘束」を参照。

パーツ

閉じた体積を定義する、複数の面の集合。

パーティング ライン

面やパーツを分割する場所を示す、作業平面や、スケッチした線分、円弧、スプライン。

パス ファイル

「プロジェクト ファイル」を参照。

パス

スイープ フィーチャの軌道。パスは、線分、円弧、楕円、円で構成される開いたループまたは閉じたループで、始点が指定されています。

パターン インスタンス

アセンブリ パターン内のエレメントとして選択された 1 つまたは複数のパーツ。エレメント(1 つまたは複数のパーツ)は、対称パターン状に複数配置され、各エレメントには同一のパーツ インスタンスが含まれています。アセンブリ ブラウザでは、各パターン要素の下にインスタンスがネストされて表示されます。

パターン フィーチャ

指定したパターンに配列された配置フィーチャやスケッチ フィーチャの複数のインスタンス。パターンは、タイプ(長方形か円)、方向、フィーチャの数、フィーチャ間の間隔で定義されます。

パターン要素

アセンブリ パターンで対称に配置されたコンポーネント。各エレメントには、1 つまたは複数のインスタンス(個別のパーツ)があります。アセンブリ ブラウザでは、パターン要素は、アセンブリ パターン オブジェクトの下に、番号順に一覧表示されます。各エレメントを展開して、エレメント内のインスタンスを表示できます。

パッド

通常は、構造メンバの端に追加される一片のフラット ストック。メンバが他のメンバとボルトで固定されている場合に安定性を与えます。多くの場合、パッドは、アセンブリの追加コンポーネントが取り付けられる部位で公差ぎりぎりに機械加工された追加メンバを備えている構造メンバの長さに沿って追加されます。

パラメータ

フィーチャのサイズと形状を定義し、アセンブリ内のコンポーネントの相対的な位置を設定するのに使用します。ジオメトリック要素間の関係を指定する計算式として表すことができます。パラメータを設定しておくと、一方の要素を変更したときに、他方の要素も更新されます。また、スプレッドシートをパーツやアセンブリにリンクして、そのスプレッドシートのセルにパラメータを定義しておくことができます。

寸法を設定するときにパラメータを定義し、必要な機能を備えたパーツを作成することもできます。たとえば、パーツの断面積を特定の比率で定義して、一定の負荷に耐えるようにできます(面積 = 負荷/材料の強度*安全率)。

パラメトリック寸法

寸法は、スケッチのサイズを指定するために適用する拘束です。スケッチ ジオメトリは、寸法値を変更するとサイズが変更されます。スケッチ拘束と寸法拘束を組み合わせて、作成するフィーチャのサイズと形状を設定します。「スケッチ拘束」、「寸法拘束」を参照。

ヒール

Autodesk Inventor では、フィレット面などの面を削除すると、隣接する面が交差またはヒールするまで延長されます。立方体の面を削除したような場合には、ヒール機能は使用できません。

ビード ソリッド

「溶接ビード フィーチャ」および「ビード線」を参照。

ビード線

ビード線は、溶接モデル内で溶接エッジを示すグラフィック要素です。ビード線は、さまざまな溶接タイプの表現に使用できます。アセンブリに質量は追加されず、干渉のチェックに使用することもできません。ビード線は、常に溶接フィーチャ グループに存在します。

ビュー スケッチ

スケッチ環境に切り替えたときに図面ビューが選択されている場合は、スケッチとスケッチ ジオメトリはその図面ビューに関連付けられます。これはビュー スケッチと呼ばれます。

注: シート スケッチは基準シートに関連付けられており、スケッチ環境に切り替えたときに図面ビューが選択されていない場合に作成されます。

フィーチャ ファイル

フィーチャ、スケッチ、またはサブアセンブリを抽出して iFeature として使用するときに作成するファイル。iFeature は、フィーチャ ファイル(.ide)に保存され、名前で検索して、パーツ ファイルやアセンブリ ファイルに配置できます。

フィーチャとの交差コンポーネント

「交差コンポーネント」を参照。

フィーチャのスケッチ編集

[スケッチ編集]コマンドでスケッチ寸法を変更すると、フィーチャを修正することができます。グラフィックス ウィンドウかブラウザで[スケッチ編集]を選択すると、選択されたフィーチャ(とそれ以降に作成されたすべてのフィーチャ)は一時的に非表示になり、元のスケッチが表示されます。スケッチの修正後、フィーチャを更新して変更を反映させると、それ以降に作成したフィーチャがすべて再表示されます。

フィーチャ

パーツやアセンブリを作成または修正するパラメトリック ジオメトリ。フィーチャ間の関係は、スケッチ拘束と寸法拘束で定義されます。スケッチ フィーチャ、配置フィーチャ、複写フィーチャ、作業(コンストラクション)フィーチャ、アセンブリ フィーチャなどがあります。フィーチャを結合して複雑なパーツやアセンブリ モデルを作成できます。必要に応じて、フィーチャを個別に修正できます。

フィーチャ拘束

「拘束」を参照。

フィット点

スプラインの解析時に移動しない定義点。始点と終点、および他のジオメトリに拘束された内部点が、フィット点です。

フィレット フィーチャ

3D モデルのエッジやコーナーに適用される配置フィーチャ。フィレット フィーチャは、タイプ、半径、配置で定義します。

フィレット曲線

[フィレット]コマンドを使用して、コーナーや 2 本の線分の交差に配置される、指定された半径の円弧。

フライ スルー

パーツまたはアセンブリのモーション方向のビュー。パース ビュー モードでは、マウスとキー コマンドを使用して、モデルの内側の部分について X、Y、Z 軸方向のモーションの全範囲をナビゲートできます。

フラッシュ拘束

選択した面のサーフェス法線が同じ方向に向くようにするアセンブリ拘束。フラッシュ拘束を適用すると 3 つの自由度(2 つの回転と 2 つの並進移動の自由度)が除去されます。Mechanical Desktop でフラッシュ拘束を適用する場合は、アセンブリのメイト拘束を使用し、サーフェス法線の配置方向を選択します。

フレーム スケルトン

直線セグメントで構成される、フレームの 2D/3D ワイヤフレームまたはソリッド ボディのリプレゼンテーション。

フレーム

通常は、溶接された構造メンバで構成されるメカニカル コンポーネント。機械の基本コンポーネントまたは外部アクセス プラットフォームとして使用されます。フレームは、通常、部品表内の単一アイテムです。

フレキシブル アセンブリ

最上位アセンブリに配置できるサブアセンブリで、位置は完全に拘束されていず、親レベルから駆動またはドラッグできます。この機能は、運動機構の設計に有効です。

ブラウザ

パーツ、アセンブリ、図面のジオメトリック要素間の関係を示すグラフィカル階層。各モデルのスケッチ、フィーチャ、拘束、属性がそれぞれアイコンで表示されています。オブジェクトは作成された順にブラウザに表示されます。オブジェクトの編集、名前変更、追加、削除、コピー、他の場所への移動もブラウザで行えます。

プレゼンテーション ビュー

専用のアセンブリ ビュー。分解ビューなどの特別なビューをプレゼンテーション ファイルで作成してから、図面ビューやその他のプレゼンテーションの作成に使用します。

プロジェクト ファイル

プロジェクトのファイルの場所を指定するファイル。プロジェクト ファイルは、.ipj という拡張子付きのテキスト ファイルです。このファイルは、プロジェクトのホーム フォルダに保存することをお勧めします。プロジェクトで使用される Autodesk Inventor のファイル間のリンクと参照を管理できるように、すべてのファイルへのパスを指定します。

プロジェクト ファイルに指定できる場所は、作業スペース、ローカル検索パス、作業グループパス、ライブラリの 4 つです。

通常、プロジェクトには、作業グループの場所は 1 つで十分です。

ライブラリ フォルダは、プロジェクトによって参照されている、リリース済みのパーツまたは読み取り専用のパーツですが、プロジェクトから作成されたり編集されたものではありません。プロジェクトは、複数の異なるライブラリ フォルダからドキュメントを参照できます

作業スペースはマルチ ユーザ モードが半独立に設定されている場合に使用されます。プロジェクトには、作業グループおよび、UNC パスを使用して共有フォルダを参照するように設定されたライブラリの場所を設定することをお勧めします。

共同プロジェクトの場合は、プロジェクト ファイルで多くのファイルの場所を指定したり、副次的なプロジェクト ファイルを参照することもできます。

プロジェクト

Autodesk Inventor のファイルを編成し、ファイル間の有効なリンクを論理的に管理する方法。プロジェクトは、ホーム フォルダ、プロジェクトの各ファイルの場所(パス)が指定されたプロジェクト ファイル、および Autodesk Inventor のファイルが存在するローカル フォルダとネットワーク フォルダで構成されます。

プロジェクトは、作業を管理する上で必要なだけ作成できます。各プロジェクトのプロジェクト ファイルは、プロジェクトのホーム フォルダに保存される必要があります。

プロパティ

アプリケーションや Microsoft Windows エクスプローラから操作できる、Microsoft Windows のファイルの情報。プロパティには、作成者や設計者、作成日がありますが、アプリケーションやユーザが割り当てた一意のプロパティである場合もあります。プロパティを指定すると、パーツ ファイルやアセンブリ ファイルを検索するときに便利です。

プロファイル

フィーチャの断面を表す、スケッチや参照ジオメトリで定義される閉じたループ。スケッチ セグメント、円弧、スプラインなどで定義された開いたプロファイルは、サーフェス形状を定義したり、境界まで延長して領域を閉じることができます。プロファイルで島を囲むこともできます。

プロモート

ブラウザの階層で、フィーチャやコンポーネントをドラッグして最上位に近づけること。

ヘッズ アップ表示(HUD)

ダイナミック入力ともいいます。スケッチ環境内のヘッズ アップ表示(HUD)は、カーソルの近くに表示されるユーザ インタフェースで、スケッチ領域のみでの操作が可能になります。カーソル近くの値入力フィールドに表示される情報は、カーソルの移動とともに動的に更新されます。

線分、円、円弧、長方形、点スケッチ コマンドがアクティブな場合、値の入力フィールドに入力可能です。[Tab]キーを押すことで、前または後ろの値入力フィールドに移動できます。

ボトムアップ設計

シーケンシャルなアセンブリ設計技法のことで、設計されたコンポーネントをアセンブリ モデルに追加し、アセンブリ拘束を適用して配置します。

ポインタ入力

ダイナミック入力(ヘッズ アップ表示)が有効なとき、スケッチ要素の始点がカーソル付近のツールチップに XY デカルト座標で表示されます。

マーキング メニュー
環境特定のコマンド オプションが縦一列ではなく放射状に表示される、右クリック メニューの一種です。
マス プロパティ

「物理プロパティ」を参照。

マスク

スケッチに挿入されたイメージの透過性を表すプロパティ。イメージにマスクが適用されている場合は、マスクの色はイメージの最下行の右端のピクセルによって決まります。

マニュピュレータ

キャンバス内の操作オブジェクト。マニピュレータを使用することで、さまざまなモデリングおよび編集作業で、簡単にオブジェクトを操作できます。これには次のような例があります。

1) 寸法矢印によって、1 つまたは複数の 2D プロファイルの押し出し寸法を動的にドラッグできます。

2) 回転矢印によって、1 つの軸を中心に 2D プロファイルを動的に回転できます。

3) 球によって、穴の中心を特定したり、押し出しのテーパ角度を調節したりできます。

マルチビュー投影

投影面 1 つにつき一度の投影でオブジェクトを表現した、単一平面への正投影ビューのセット。たとえば、第一角法はマルチビュー投影セットの図面のひとつです。

マルチボディ パーツ

複数のソリッド ボディが格納されているパーツ ファイル。各ボディには、フィーチャの個別コレクションまたは共有フィーチャを含めることができます。設計プロセスの終了時に、各ソリッドを別個のパーツ ファイルとしてエクスポートできます。

ミッシング ツース

あるパターンで整列されたフィーチャやコンポーネント内で、省略されたオカレンスが論理的に存在する位置。

ミドルアウト設計

トップダウンとボトムアップの両方の技法の特徴を合わせ持つアセンブリ設計の技法。ミドルアウト技法でアセンブリを設計する場合には、通常、使用される機器や要件の一部が決定されていますが、カスタム設計も必要です。

ミニツールバー

グラフィックス ウィンドウで選択したオブジェクトの近くに表示されます。ミニツールバーにはキャンバス内ボタンが表示され、よく使用するコマンドやコマンド オプションに簡単にアクセスできます。

メイト拘束

サーフェス法線の方向とオフセット(任意)を指定して要素を結合するアセンブリ拘束です。平面のメイト拘束は、通常 2 つの外部パーツの面を、それぞれのサーフェス法線が反対向きになるように移動します。メイト拘束は、点、線分、エッジ、および軸を結合するため、また、拘束されない円柱の直径を適合させるために使用できます。

モーション拘束

アセンブリ コンポーネント間の移動の割合を回転(ギアやプーリなどの場合)または回転と移動(ラックとピニオンなどの場合)により指定します。最初に選択したコンポーネントは、2 番目に選択したコンポーネントに相対的に移動します。

ライブラリ フィーチャ

「iFeature」を参照。

ライブラリ検索パス

編集対象とならないファイルの場所。ライブラリには、購入部品や標準部品、Autodesk Inventor のアセンブリで使用される Mechanical Desktop パーツ、iPart ファクトリとメンバ、社内で開発されたその他の標準部品が含まれる可能性があります。同じライブラリが複数のプロジェクトから参照されることもよくあります。プロジェクトごとに使用するライブラリの場所を指定します。

ラスタ ビュー

高精度の図面ビューが背景で計算されている間に表示される、図面ビューのドラフト プレビュー。ラスタ図面ビューによって、正確な計算が終了するまでに図面を確認したり注釈を追加することができます。

ラック&ピニオン拘束

1つのパーツの回転がもう 1 つのパーツの移動に対して相対的に実行されるように指定された拘束。ラックとピニオンなどの動きを指定するときに使用します。

ラピッド プロトタイプ

付加的な製造技術を使用した、物理オブジェクトの自動構築機能。一連の断面からモデルを構築するために、特定の装置で CAD 図面からデータを読み込み、液体、パウダー、シート メタルなどで連続する層に融合させて製作します。

リージョン

スケッチ曲線、エッジ、平面によって定義された、面または平面上の閉じたプロファイル。リージョンを押し出すと、ソリッド ボディになります。

リーフ パーツ

アセンブリ ツリー内の 1 つのコンポーネント、またはアセンブリ内の 1 つのコンポーネント。

ループ

スケッチ曲線、エッジ、平面、境界を含む、閉じたスケッチ形状。

レール

通常は、安全性のためにプラットフォームの周りに配置されることが多い丸いチューブ ストックの構造メンバ。一般的なレール フレームとして、ハンド レール、垂直レール ポスト、1 つまたは複数の中位/水平安全レールが含まれます。

ローカル スタイル

現在のドキュメント内でキャッシュされるスタイル。既定では、選択された製図規格に関連付けられたスタイルがドキュメント内で使用可能です。

ロック アイコン

ダイナミック入力(ヘッズ アップ表示)の値入力フィールドにあるロック アイコンは、入力した値にカーソルを拘束します。

ロフト フィーチャ

接線の状態、終端、スケッチの順番により指定されたスケッチ フィーチャ。ロフト フィーチャは、交差しないスケッチ平面上の、複数の異なるスケッチの形状をブレンドします。任意に新しいソリッド ボディを作成することもできます。

移動

移動や回転など、位置、方向、向きを変更すること。

一致拘束

2 つの点を拘束したり、1 つの点を曲線に拘束するスケッチ拘束。この拘束を 2 つの円、円弧、または楕円の中心点に適用すると、同心円拘束と同じ結果になります。

右クリック メニュー

マウス ボタンを右クリックすると表示されるメニュー。現在の操作に必要なコマンドとヘルプを表示します。

影付き

表示されているモデルの下に投影される影で、モデルの回転や移動に応じて動的に更新されます。モデルの下に影を表示するのと同じ効果が得られます。

スケッチ内で、次の 2 つの方法で定義されるジオメトリ: 中心点円(中心点と円周上の 1 つの点で定義)、および接線円(円周上で 3 つの線分に接するように定義)。

円弧

スケッチ内で、次の 4 つの方法で定義されるジオメトリ: 中心点円弧(中心点と曲線上の 2 点で指定)、3 点円弧(2 つの端点と半径で指定)、接線円弧(曲線の端点から別の 1 点まで指定)、線分に接するか垂直な円弧(線分コマンドをドラッグして作成)。

押し出しフィーチャ

スケッチしたプロファイルに深さを追加して作成したフィーチャ。フィーチャの形状は、プロファイルの形状、押し出しの範囲、テーパ角度で指定されます。押し出しフィーチャが最初のフィーチャでない場合、この押し出しフィーチャと既存のフィーチャまたはボディとの関係を定義するには、ブール演算(結合、切削、交差)を選択し、複数のボディが存在する場合は操作に関与するボディも選択します。任意に新しいボディを作成することもできます。

下のレベルに移動

ブラウザの階層で、フィーチャやコンポーネントをドラッグして最上位から離れた場所に移動すること。

下流プロセス

工程順に行われる作業で、選択した作業より後に行われる作業。たとえば、溶接後の機械加工は、溶接ビードおよび溶接準備の後に行われる下流プロセスです。

回転フィーチャ

軸を中心にプロファイルを回転して作成したソリッド フィーチャ。回転フィーチャが最初のフィーチャでない場合、この回転フィーチャと既存のフィーチャまたはボディとの関係を定義するには、ブール演算(結合、切削、交差)を選択し、複数のボディが存在する場合は操作に関与するボディも選択します。任意に新しいボディを作成することもできます。

回転拘束

1 つのパーツが別のパーツの回転に対して特定の割合で回転するよう指定されたモーション拘束。ギアとプーリなどの移動を指定するときに使用します。

回転軸

回転フィーチャの中心線。

階段

多くの場合、大きな設備を囲む複数の水平面にプラットフォーム フレームが存在し、それらの水平面に階段によるアクセスが必要になります。通常、階段は、必要な上昇に応じて 1 つまたは複数の段板になる、傾斜上の平行な C チャネル構造メンバで構成されます。

外部コンポーネント

別の CAD システムで作成されたパーツやアセンブリ モデル。

外部フレーム

多くの場合、複雑な機械の操作および保守に使用されるプラットフォーム、アクセス ウェイ、階段の吹き抜けで必要になるフレーム。外部フレームは、機械や装置の設置時に構築されるか、機械と並行して構築されます。

角度拘束

アセンブリ内の 2 つのコンポーネントの、平面間の角度を指定するアセンブリ拘束。

角度寸法

2 つの線分で形成される角度を示す寸法。

完全に拘束されていないジオメトリ

自由度が指定されていないフィーチャやパーツは、完全に拘束されていません。アダプティブなフィーチャやパーツには、固定された(すべての自由度が除去されている)ジオメトリに拘束されるとサイズが変わる、完全に拘束されていないジオメトリが含まれます。

干渉

複数のコンポーネントの一部分が、共通の空間を占めるときに作られる体積。交差するコンポーネントが共有する体積が表示されるので、個々のコンポーネントを修正して干渉を除去できます。

環境設定ファイル

AutoCAD や Mechanical Desktop ファイルを開くときのオプションや、DWG や DXF 形式のファイルを保存するときのオプションを指定するファイル。

関連付けられたスケッチ パターン要素

スケッチ パターンでは、すべてのパターン要素が 1 つのグループとして完全に拘束されます。エレメントの 1 つに変更を加えると、パターン内の他のエレメントもすべて更新されます。パターンの作成中または編集中に関連付けが解除されると、拘束は削除されます。パターン ジオメトリは単なるジオメトリのコピーとなり、その他のエレメントとの関連付けはなくなります。

関連付けられたスプライン

楕円からオフセットを作成する際、オフセットの選択位置に親の楕円の軸が表示されていない場合は、厳密な楕円の代わりに、関連付けられたスプラインが作成されます。その結果、スプラインは元の楕円から等距離になります。

関連付けられたデザイン ビュー

アセンブリ環境のデザイン ビュー リプレゼンテーションに関連付けられている図面ビューのことで、アセンブリ環境のデザイン ビュー リプレゼンテーションに対して変更が行われると自動的に更新されます。

丸め

凸状のエッジ上に作成したフィレット。

含有選択ウィンドウ

カーソルを右から左にドラッグすることにより、交差選択を行います。含有ウィンドウに完全に囲まれたオブジェクトが選択されます。

基準ソリッド

基準フィーチャ(モデルの最初のフィーチャ)として Autodesk Inventor にインポートされる SAT 形式または STEP 形式のファイルのモデル。基準ソリッドは寸法が完全に指定されています。サイズを変更するにはソリッド環境でコマンドを実行する必要がありますが、フィーチャを追加してソリッドを変更することはできます。

基準フィーチャ

パーツ内で最初に作成するフィーチャ。sat 形式または step 形式のファイルからインポートされた基準ソリッドがその役割をする場合もあります。この場合、基準フィーチャは固定サイズになります。基準フィーチャを作成してから、スケッチ フィーチャや配置フィーチャを作成し、細部の形状を追加して、寸法拘束やスケッチ拘束によって相対的に位置決めされるようにします。基準フィーチャは、パーツ内の最も基本的な形状を表します。

基準線

コンポーネントとアセンブリの関係を示す分解ビュー内の線。基準線は、ビューを作成するときにコンポーネントが移動した方向と距離を示します。

機械加工フィーチャ グループ

溶接後に行うメタル除去処理を表す、溶接環境内のフォルダ。機械加工処理は、多くの場合、複数のアセンブリ コンポーネントに影響します。穴と、押し出しによるカットが、代表的な溶接後の機械加工フィーチャです。

機械加工フィーチャ

溶接アセンブリの[機械加工]フォルダに追加されるアセンブリ フィーチャ。機械加工フィーチャは、溶接ビードが溶接アセンブリに適用された後追加されます。これは多くの場合、複数のアセンブリ コンポーネントに影響します。穴と、押し出しによるカットが、代表的な溶接後の機械加工フィーチャです。

共有スケッチ

1 または複数のフィーチャに使用されているスケッチ。たとえば、さまざまな穴フィーチャが共有する、穴中心のあるスケッチ。

境界領域

Autodesk Inventor で、イメージの範囲を示す仮想の長方形の枠。イメージをスケッチに配置する場合に、境界領域に拘束と寸法を適用してイメージを配置することができます。

曲げ

シート メタル デザインでは、コーナーの継ぎ目を曲げに変換できます。曲げは、複数の面の継ぎ目に、指定した半径で丸みを付ける加工のことで、この加工により曲げがフラット パターンに適用され、3D パーツが形成されます。

曲げゾーン

シート メタル デザインで、材料の変形が発生する場所。フラット パターンでは多くの場合、曲げ線分間の領域を指します。

曲げライン

シート メタル デザインで、曲げ線分はフラット パターンの図面ビューに表示可能で、曲げゾーンの始点、中心、終点が表示されます。

曲げレリーフ

シート メタル デザインで、材料が裂けるのを防ぐために曲げの終端に設けられる小さなノッチ。

曲げ許容量

シート メタル デザインで、曲げを展開状態に変換する際に適用される要因。板厚、材料のタイプ、曲げ半径に基づいて、歪みの量が計算されます。

曲線

スケッチ内のジオメトリック オブジェクトで、線分、円弧、円、スプライン、楕円があります。

駆動寸法

パラメトリック寸法で、スケッチ ジオメトリのサイズを指定し、値を変更するとスケッチのサイズが変更されます。

空間

内部の中空を定義する、複数の面の集合。たとえば、立方体を面を除去せずにシェル化すると、立方体の内部は空間になります。

形状点

スプラインを定義する内部の点。スプラインの解析時に形状点は移動することがあります。形状点を他のジオメトリに拘束すると、フィット点になります。

計算式

計算式には、単純な数から、パラメータを変数とした複雑な代数式または三角関数式まで、さまざまな数式が含まれます。各パラメータには、一意のの計算式が割り当てられています。寸法、フィーチャ、オフセット、パラメータの値として計算式を入力できます。

Autodesk Inventor の計算式は、一般的な数学演算には対応していますが、指数の加減算には対応していません。負の指数には、式「ul/単位」を使用します(たとえば、ul/min は min-1 と同じです)。

穴タグ

穴テーブル内の各穴に付けられる英数字の ID。

穴のタイプ、配置、サイズ、寸法で指定されるジオメトリック フィーチャ。穴には、原点を指定して配置するための中心点スケッチが必要です。

結合

選択されたソリッド ボディに対して切り取り、結合、または交差の操作を実行します。

結合操作

3 つのブーリアン演算(カット、結合、交差)の 1 つで、スケッチ フィーチャと既存のフィーチャの関係を定義します。結合操作は、スケッチ フィーチャの体積を既存のフィーチャに追加します。基準フィーチャには使用できません。

検索パス

プロジェクトに指定されているファイルの場所。ファイルを開くと、アクティブなプロジェクトで指定されたすべてのパスを使用して参照ファイルが検索されます。Autodesk Inventor

原点インジケータ

原点インジケータは、図面ビュー内の原点ポイントを示します。原点インジケータの基本位置は、図面ビューで累進寸法または穴テーブルを最初に作成するときに指定します。原点インジケータを新しい位置に移動すると、それに応じて、原点が移動し、関連するすべての累進寸法および穴テーブルが自動的に更新されます。

現場溶接記号

現場の溶接を示す溶接記号の頂点から延長される記号。現場溶接記号のない溶接記号で、溶接が現場で行われることを示します。

固定コンポーネント

アセンブリの原点に相対的に、6 つの自由度がすべて除去されたパーツやサブアセンブリ。パーツやアセンブリは、他のパーツを参照せずに配置できます。それは空間内で固定されます。アセンブリ ファイル内に最初に配置するパーツやサブアセンブリは、自動的に固定されますが、必要に応じて後で固定を解除して、位置を変更できます。

固定作業点

空間内に固定された点を示すために、パーツまたはアセンブリ内に作成する作業点。固定作業点は、ブラウザでは押しピンの記号で表されます。パーツ ファイルでは、点を作成するときに固定点からの移動を指定すると、[3D 移動/回転]ツールが表示されます。アセンブリの場合は、[3D 移動/回転]ツールは使用できません。

固定半径フィレット

全長にわたって同じ半径を持つフィレット。[フィレット]ダイアログ ボックスの[拘束]タブを使用して、エッジを選択し、固定半径フィレット フィーチャの半径を指定します。

交差コンポーネント

アセンブリ フィーチャによって影響されるアセンブリ コンポーネント。交差コンポーネントは、アセンブリ ブラウザで、関連するアセンブリ フィーチャの下にリストされます。

交差操作

3 つのブーリアン演算(カット、結合、交差)の 1 つで、スケッチ フィーチャと既存のフィーチャの関係を定義します。交差操作により、スケッチ フィーチャと既存のフィーチャが共有する体積から、フィーチャが作成されます。共有される体積に含まれていない材料は削除されます。基準フィーチャには使用できません。

勾配

「面の勾配」を参照。

勾配のタイプ

面の勾配とは、影またはエッジのいずれかの勾配のことです。影の勾配では、連続した接面が選択され、1 回の操作で、すべてのエッジに勾配が付けられます。エッジの勾配は、別の面に接していない 1 つの面に適用されます。面の勾配は、ブラウザで「影テーパ」または「エッジ テーパ」と表示されます。

勾配角度

パーツ面に適用されるテーパで、たとえば、型からの取り出しに使用します。勾配角度は、スケッチを押し出すときに適用したり、選択された面に適用することができます。

勾配平面

勾配角度の方向の指定に使用する平面。

拘束

スケッチ ジオメトリの位置、勾配、接線、寸法、関係や、アセンブリ内のパーツ間の相対位置を決める規則。スケッチ拘束は、スケッチ要素やアセンブリ コンポーネントの形状や関係を指定します。寸法拘束はサイズを設定します。拘束を適用すると、自由度が除去されます。

更新

パーツやアセンブリは、ある程度変更した後、再計算します。パーツやアセンブリの編集を続けた後で、自動または手動で更新できます。パーツやアセンブリが更新されると、グラフィックス ウィンドウやブラウザの表示も更新され、現在の編集セッションでメモリに保持されていた変更内容が反映されます。[最新バージョン表示]と異なり、[更新]では、アクティブなコンポーネントに対する編集内容だけが反映され、ディスクに保存されているコンポーネントのデータに再アクセスすることはありません。

更新

ファイル メニュー コマンド。ディスク上に保存されているファイルのバージョンと比べて古い編集内容を含むセッション内のファイルを置き換えます。現在のアセンブリを閉じることなく、すべてのコンポーネントと従属コンポーネントが再ロードされます。更新の必要のあるファイルに保留中の編集内容が存在する場合は、更新操作を続行する前に、[コピーを名前を付けて保存]のプロンプトが表示され、変更内容を保持しておくことができます。

構造メンバ

フレームの構成に使用される材料。通常は、ストックの長さおよびサイズ単位で購入される。一般的な構造メンバとして、鉄鋼アングル ブロック、丸形/正方形/長方形の鉄鋼管、C チャネル、I ビームなどが含まれます。

構築ジオメトリ

スケッチやフィーチャの作成に役立つ、プロファイルやパスの指定には使用されないジオメトリ。この線のスタイルでは、曲線が構築ジオメトリとして指定されます。

剛体

形状やサイズを変更できず、移動、拘束、または回転される際に 1 つのユニットとして動作するコンポーネント。たとえば、サブアセンブリは、形状やサイズを変更できないので、剛体です。剛体には複数のパーツがありますが、サブアセンブリは、アセンブリに挿入すると 1 つのコンポーネントとして機能します。

合くぎ

シート メタル デザインで、材料をオフセットしてオーバーラップできるようにする方法。

座標系

X 軸が赤、Y 軸が緑、および Z 軸が青の 3D 座標表示。座標系は次の状況で使用します。

1) 3D スケッチに線分セグメントを配置する。

2) 固定された作業点および面を移動および回転する。

3) プレゼンテーション ファイルでコンポーネントをツイークする。

4) ユーザ座標系(UCS)を作成する。

5) 2D と 3D スケッチの両方で座標系を表示する。

座標系

パーツ ファイルやアセンブリ ファイル内の点、線分、曲線、平面の位置を指定するための、絶対的な基準(X、Y、Z 軸で表示)。既定では、特定の座標系のアクティブなスケッチ平面上にグリッドが表示されます。

最小エネルギによるスプライン フィット法

外見を高度に表現できる、曲率分布が向上した滑らかな曲線を作成します。スプラインにはより多くのデータが含まれているため、最小エネルギによるスプラインから生成されたサーフェスは、他のスプラインの曲率タイプよりも計算速度が落ちます。

最上位アセンブリ

アセンブリの最上位で、下位にはコンポーネントがすべて階層構造で配置されます。最上位アセンブリは、アセンブリ ファイルを作成すると自動的に作成されます。ブラウザ内では、最上位アセンブリはアイコンで表示され、既定ではファイル名も表示されます。アセンブリ ファイルでは、最上位アセンブリをクリックして、パーツを作成または編集するパーツ環境から、アセンブリ作業を行うアセンブリ環境に切り替えます。

材料 - 異方性、異方的
材料プロパティは、方向依存性を示します。たとえば、木のプロパティを粒成長に沿って測定した場合と逆方向に測定した場合、プロパティは大きく異なります。方向依存性の一例として、テクスチャが挙げられます。
材料 - 等方性、等方的
材料プロパティは、すべての方向で同一のプロパティ値を示します。
材料プロパティ

各パーツ ファイルに格納されている、材料の定義で設定されるプロパティ。プロパティには、縦弾性係数、ポアソン比、比熱、密度、降伏点、引張り強さ、線膨張係数、熱伝導率があります。

作業グループ検索パス

設計チームで共有する Autodesk Inventor のファイルが保存されているネットワーク上の場所。各プロジェクトごとに、作業グループ検索パスの場所を指定します。

作業スペース

ローカル マシン上の作業領域へのパス。アクティブなプロジェクトに指定されている作業スペースが現在の作業スペースです。

作業フィーチャ

スケッチ上に参照フィーチャとして投影し、新しいフィーチャを作成するために使用できる平面、軸、点。作業フィーチャは、寸法や拘束の設定に使用できますが、モデル ジオメトリには使用できません。

作業軸

3D 空間で軸を定義するコンストラクション フィーチャ。作業軸は、軸として使用するジオメトリが存在しないときに便利です。作業軸は、スケッチに投影して寸法や拘束の指定に使用します。

作業点

3D 空間で点を定義するコンストラクション フィーチャ。作業点は、スケッチに投影して寸法や拘束の指定に使用します。

作業平面

3D 空間でスケッチ平面のパラメトリックな位置を設定するコンストラクション フィーチャ。作業平面は、曲面やトーラス面上にスケッチするときなど、スケッチ平面として使用する平面が存在しないときに便利です。作業平面は、寸法や拘束の指定に使用します。

参照エッジ

モデル エッジをスケッチ平面上に投影して作成したスケッチ曲線。曲線には、線分、円弧、円、楕円円弧、スプラインがあります。

参照ジオメトリ

別のスケッチのエッジ、頂点、作業フィーチャを、アクティブなスケッチ平面や、スケッチ平面の定義に使用される面のエッジ上に投影して作成したスケッチ ジオメトリ。参照ジオメトリは、スケッチ ジオメトリの拘束に使用したり、プロファイルやパスにしたりすることができます。スケッチ平面の作成に使用される面の境界エッジを表す曲線は、削除やトリムはできませんが、投影した曲線は削除またはトリムできます。

参照スケッチ ジオメトリ

他の未使用スケッチのスケッチ ジオメトリから派生し、関連付けられたジオメトリ。

参照スケッチ

アセンブリ内で、あるパーツ上のジオメトリを新しいパーツのスケッチ平面に投影することができます。その結果として作成されるクロスパーツ スケッチ ジオメトリは参照スケッチになります。参照スケッチのサイズと位置は親パーツに基づいています。参照スケッチは、他のスケッチ ジオメトリと同じように使用して新しいパーツ内でフィーチャを作成できます。

参照パーツ

Autodesk Inventor では編集が不可能な、簡略化したパーツ。たとえば、別の CAD システムからインポートされた .sat や .stp 形式のパーツなど。

参照作業軸

作業軸をスケッチ平面に投影して作成した無限のスケッチ線分。

参照作業点

作業点をスケッチ平面に投影して作成したスケッチ点。

参照寸法

図面ビューで、モデル サイズを指定せず、検証の対象とならない寸法。

参照頂点

モデル頂点をスケッチ平面に投影して作成したスケッチ点。

使用されたスケッチ

フィーチャを作成するために使用されたスケッチのことで、たとえば、押し出しを作成するときに使用されることがあります。名前どおり、スケッチはフィーチャにより使用されます。

階層設計におけるエレメントの関係を見ると、子エレメントは、別の(親)エレメントに従属しています。典型的な例として、基準フィーチャに従属した、カットなどのフィーチャがあります。ブラウザ内では、子フィーチャまたは従属フィーチャは、親フィーチャの下の、少し右側にずれた位置に表示されます。子フィーチャは、他のフィーチャの親になることもあります。ほとんどの場合、子フィーチャを削除しても、親フィーチャには影響ありません。

自動エッジ チェーン

3D フィレットの作成時に設定する項目。[自動エッジ チェーン]にチェックマークが付いているときは、エッジを選択すると、そのエッジに接するすべてのエッジが自動的に選択されます。

自動ブレンド

再ブレンド技術。自動的に隣接する接線面を移動し、必要に応じて新しいブレンドを作成します。パーツ、モデリング、アセンブリ、およびソリッド編集環境において、既定で[面移動]および[厚み]コマンドでアクティブになります。

自由度

オブジェクトの動きを可能にする変数。アセンブリ内では、別の固定ボディに拘束されずに空間内を自由に移動できるボディは、3 つの軸に沿った並進移動と回転移動ができます。このようなボディは 6 つの自由度を持っています。拘束により、スケッチ ジオメトリの変化のしかたや、自由に移動できるボディの移動方法が制限され、自由度が除去されます。

数式は、数学演算、関数、ブーリアン論理演算などを使って、項のセットを他の項のセットに関連付けます。両辺が等しい計算式と違い、数式では、大小関係(≧、>、≦、<)、その他の等しくない関係を表すこともできます。

軸測投影

正投影ビューの一種で、表示面や表示平面に対して垂直な投影線で作成されます。3D モデルの場合は、傾斜した状態で X、Y、Z の各表示面がすべて表示されます。たとえば、アイソメ ビューは軸測投影ビューの一種です。

主曲率

ある点のサーフェスの主曲率は、その点の最小および最大の法曲率です(通常曲率は、指定された点の接線ベクトルを含む平面にあるサーフェスの曲線の曲率です。)主曲率は、サーフェスのガウス曲率および平均曲率を計算するために使用します。

終端

押し出し、スイープ、回転、ロフトしたフィーチャを終了する方法。たとえば、固定された長さや角度、すべての面を通過する延長や次の面までの延長、選択された平面からの同一の延長など。

従属フィーチャ

面取りやフィレットのような、別のフィーチャに従属するジオメトリ上の従属フィーチャ。

縦横比

高さと幅の比例関係。たとえば、スケッチで使用するビットマップのサイズを変更することはできますが、ビットマップの元の縦横比は保持されます。このため、高さと幅の比率は変わりません。

重複拘束

自由度を除去せず、以前に適用した拘束と矛盾しない、固定したトポロジに適用した拘束。重複拘束には、ブラウザ内で警告アイコンが表示されますが、悪影響をもたらすことはないため、無視してかまいません。

準備フィーチャ グループ

オプションのメタル除去作業を表す、溶接環境内のフォルダ。この作業は、十分な溶接強度を確保するために、溶接の前に行われます。通常、除去されたメタルは溶接ビードによって埋め戻されます。代表的な溶接準備は面取りです。「溶接準備」を参照。

準備フィーチャ

溶接アセンブリの[準備]フォルダに追加されるアセンブリ フィーチャ。準備フィーチャは、オプションのメタル除去作業に使用されます。この処理は通常、溶接準備と呼ばれます。準備フィーチャは、十分な溶接強度を確保するために、溶接の前に追加されます。代表的な溶接準備は面取りです。「溶接準備」を参照。

徐変フィレット

フィレットの長さに従って半径が変化するフィレット。開始点と終了点には、異なる半径を設定します。フィレットの形状は、半径の遷移タイプによって決まります。[フィレット]ダイアログ ボックスの[徐変]タブを使用してエッジを選択し、徐変フィレット フィーチャの半径を指定します。

省略されたアセンブリ パターン要素

ジオメトリがグラフィックス ウィンドウに表示されないよう設定された、アセンブリ パターン のメンバ。アセンブリ パターン要素と他のコンポーネント(パターンに割り込むようなロッド、ノッチ、締結部品、その他のジオメトリ)との間に干渉が生じるような場合に、そのアセンブリ パターン要素を省略することができます。ブラウザでは、省略されたエレメントがシェーディングされた記号と取り消し線付き文字で示されます。アセンブリ パターン要素の省略は解除できます。

省略されたスケッチ パターン要素

スケッチ パターンのメンバのうち、プロファイルでジオメトリが使用できなくなっているために図面スケッチに表示されないもの。グラフィックス ウィンドウでは、省略されたパターン要素は破線で表示されます。他のモデルのジオメトリがパターンに割り込み、そのパターンとジオメトリとの間に干渉が生じる場合は、スケッチ パターン要素を省略することができます。

省略フィーチャ

ジオメトリがグラフィックス ウィンドウに表示されなくなったフィーチャ。省略フィーチャに従属するフィーチャも、すべて省略されます。省略フィーチャは、ブラウザ内ではシェーディングされたアイコンで表示されます。また、フィーチャの省略は解除できます。省略解除すると、フィーチャと従属フィーチャがグラフィックス ウィンドウに表示され、選択して編集できます。

上流プロセス

工程順に行われる作業で、選択した作業より前に行われる作業。たとえば、溶接後準備は、溶接ビードおよび溶接後の機械加工の前に行われる上流プロセスです。

新しいソリッド

パーツ ファイル内に新しいボディを作成する操作。ソリッド ボディには、マルチボディ パーツ ファイル内の他のボディから分離された固有のフィーチャ セットを含めることができます。フィーチャは他のボディと共有することもできます。

親子関係

階層システムでは、親オブジェクトは、従属する子オブジェクトを所有します。親を削除すると、従属する子オブジェクトも削除されます。たとえば、プレートを削除するとプレート上の穴のパターンも削除されます。子を削除しても親オブジェクトには影響ありません。子オブジェクトは通常、親オブジェクトを 1 つ持ち、他の子オブジェクトの親になることがあります。ブラウザでは、子オブジェクトは、親の下の、少し右側にずれた位置に表示されます。

図面のスケッチ ジオメトリ

図面スケッチは、文字および 2D ジオメトリ(線分や円弧など)を含むことができるオーバーレイです。

図面リソース

図面または図面テンプレートに定義されているシートのスタイル、表題欄のスタイル、図面枠テンプレート、およびスケッチ記号。図面リソースは、ブラウザの[図面リソース]フォルダに一覧表示されます。新しい図面リソースを定義し、フォルダに追加できます。

図面リソースは、シート、表題欄、または図面枠を図面に新たに追加したり、カスタム注記を図面シートや図面ビューに追加したりするときに使用します。

垂直拘束

選択された線分、楕円軸、点のペアを、スケッチ座標系の Y 軸に平行(同じ X 座標上)に配置するスケッチ拘束。

垂直寸法

スケッチまたは図面ビュー内で、線分の Y 軸に平行な長さ成分を表す寸法。数値定数、計算式内の変数、またはリンクされたパラメータ ファイルで指定できます。図面ビューでは、駆動寸法(モデルのサイズが変更される)、または参照寸法(モデルのサイズが変更されない)として指定できます。

水平拘束

選択した線分、楕円軸、点のペアを、スケッチ座標系の X 軸に平行に配置したり、選択した2 つの点(曲線の端点、中心、中点またはスケッチ点)を、主軸から等距離(同じ Y 座標)に配置したりするスケッチ拘束。

水平寸法

スケッチまたは図面ビュー内で、線分の X 軸に平行な長さ成分を表す寸法。数値定数、計算式内の変数、またはリンクされたパラメータ ファイルで指定できます。図面ビューでは、駆動寸法(モデルのサイズが変更される)、または参照寸法(モデルのサイズが変更されない)として指定できます。

数値定数

数学の計算などで使用される、固定値を持つと考えられる量。たとえば、円周率、インチとメートルの変換係数、水の凝固点など。

寸法スタイル

図面内で、寸法注記の既定の形式を管理する一連の設定。テンプレートまたは図面で寸法スタイルを設定してから、寸法、穴注記、その他の注記を配置します。

寸法拘束

スケッチ サイズを設定するパラメトリック寸法。寸法を変更すると、スケッチのサイズも変更されます。寸法拘束は、数値定数、計算式内の変数、またはリンクされたパラメータ ファイルで指定できます。

寸法入力

ダイナミック入力(ヘッズ アップ表示)が有効な場合、コマンドが 2 番目の点を要求するときには値の入力フィールドが極座標値(距離と角度)になります。寸法値は、カーソルの移動とともに変化します。[Tab]キーを押すと変更する値に移動できます。

正接拘束

2 つの線分が交差する点で同じ勾配を持つように指定するスケッチ拘束。たとえば、直線は、円弧、円、楕円に接することができますが、2 つの直線は相互に接することはできません。

アセンブリでは、正接拘束は、円柱面、円錐状面、トーラス面、円弧のエッジに適用できます。コンポーネントを選択すると、1 つのコンポーネントが別のコンポーネントの方向に移動し、接点で接触します。アセンブリで正接が曲線の内側か外側のどちらに存在するかは、選択したサーフェス法線の方向により異なります。

正投影ビュー モード

モデルのすべての点が画面に対して平行な線分に沿って投影される表示モード。

製図規格

情報表現を統一するための、図面ビュー、寸法、注記文字その他の注記に対する具体的な指針。製図規格により、ユーザ、ベンダー、メーカー間の情報の交換が容易になります。

切断面

基準ボディにおいて、ボディを延長または収縮するときの基準となる平面を定義する断面。

切断面

新しいフィーチャを定義するためにアセンブリの断面を一時的に表示するときに使用します。切断面は、アセンブリ内、またはアセンブリのコンポーネント パーツ内の座標平面や作業平面によって定義される既存の平面です。

接続点

別のジオメトリを参照したり別のジオメトリにスナップするために使用する点で、ユーザが定義することができます。接続点を追加し、その点を使用してスケッチ記号や表題欄などの図面オブジェクトを配置できます。

線分

2 つの終点によって結合される真直な曲線。[スケッチ]タブの線分コマンドで、既存の線分に続けて、さらに線分を追加し、それに接するまたは垂直な円弧を作成することもできます。セグメントや円弧は、端点の一致拘束により自動的に結合されます。

選択ウィンドウ

ウィンドウのサイズを変更する[選択]コマンドを使用して、ウィンドウに一部だけまたは完全に囲まれるジオメトリを選択します。

全周溶接記号

接合部全体を溶接することを示す、溶接記号の参照線の頂点上の円。

挿入点

スケッチ記号が図面に挿入されるときにカーソルがアタッチされるユーザ定義の点。スケッチ記号に挿入点を指定しないと、カーソルは記号ジオメトリの中心にアタッチされます。

属性

サブアセンブリのパーツに関連する情報のデータ管理についての記述。属性は通常、アセンブリや部品表では、構造化された部品表に組み込まれる、ファイル レベルのプロパティを表します。

存在しないジオメトリ

コンポーネントが定位置で拘束されていたにもかかわらず、その後に、拘束されたパーツの 1 つが修正された場合に、アセンブリ内で発生する拘束エラー。拘束に関連するジオメトリは使用できなくなっています。このエラーは、ジオメトリがその後のフィーチャの操作に使用されたり、ジオメトリを含むフィーチャが削除または省略されると発生することがあります。

楕円

円筒と傾斜平面を交差させて作成されたジオメトリ。

単一面投影

3 つの基本的なモデル平面(X、Y、Z)のうち、1 つの平面だけが、投影面に対して平行に投影されるビュー角度。このビューで露出しているモデルのサーフェスだけが見えます。

端点

曲線の終端にあると仮定される点。端点は、拘束、寸法、スナップ ポイントに含めることができます。

弾性フィーチャ

「アダプティブ フィーチャ」を参照。

断続溶接

接合部全体を継続して溶接しない溶接方法。規格に応じて、2 つまたは 3 つの値が必要です。必要な値は、長さ、ピッチまたは間隔、および数です。

断面

アセンブリ内では、モデルを指定された切断面で切り、切り口が見えるように、一方の側のコンポーネントやフィーチャを一時的に非表示にできます。

値入力ボックス

値入力ボックスは、直接操作のモデリングおよび編集操作で数値を入力するために使用します。キャンバス内表示において、ミニツールバーのすぐ下に表示されます。

中心線

プロファイルを回転したり(回転フィーチャ)、スイープしたりする(スイープ フィーチャ)ための軸。中心線が自動的に選択されるようにするには、曲線を右クリックし、線種を中心線に変更します。

中心点

パーツ ファイルやアセンブリ ファイル内の、既定の基準平面の交差にある作業点。

中点

線分セグメントの中心。

抽出

パーツ モデルからフィーチャをコピーし、フィーチャ ファイルに保存する処理。抽出されたフィーチャは、Windows のフォルダ(Catalog)から取り込んで、パーツ ファイルに配置できます。

頂点

複数の曲線やモデル エッジの境界点。

直径寸法

スケッチや図面ビュー内の円や円弧のサイズを設定する寸法。数値定数、計算式内の変数、またはリンクされたパラメータ ファイルで指定できます。図面ビューでは、駆動寸法(モデルのサイズが変更される)、または参照寸法(モデルのサイズが変更されない)として指定できます。

直交拘束

2 つの線分または楕円軸を互いに直角に配置するスケッチ拘束。

直接操作

マニピュレータを使用して、変化をリアルタイムに参照しながらモデルを操作および変更できるインタフェース。操作結果の予測値を視覚的かつ動的に得ることができます。ユーザはキャンバス内の表示のみに注目し、リボン、ブラウザ、ダイアログ ボックスなどのユーザ インタフェース要素を操作する必要はありません。

「キャンバス内表示」、「マニュピュレータ」、「ミニツールバー」、「選択タグ」、「値入力ボックス」を参照。

不変スケッチ点、作業点、曲線の端点、中点、中心点。

投影ジオメトリ

アクティブなスケッチ平面に参照ジオメトリとして投影されたジオメトリ(モデル エッジ、頂点、作業軸、作業点、その他のスケッチ ジオメトリ)。スケッチ平面と交差するアセンブリ コンポーネントがスケッチ平面で切断されたときのエッジが含まれることもあります。

透過

表示されているモデルの下に投影される影で、モデルの回転や移動に応じて動的に更新されます。内部のジオメトリの詳細部分が識別できます。モデルの下に影を表示するのと同じ効果が得られます。

同一 X 座標

Autodesk Inventor の垂直拘束に相当する、Mechanical Desktop の拘束。

同一 Y 座標

Autodesk Inventor の水平拘束に相当する、Mechanical Desktop の拘束。

同一拘束

選択した円弧や円を同じ半径にしたり、選択した線分を同じ長さにしたりするスケッチ拘束。

同一線上拘束

複数の線分セグメントまたは楕円軸が、同じ線に沿って配置されるようにするスケッチ拘束。アセンブリで同一直線上拘束を適用すると 2 つの線分、エッジ、または軸がメイト拘束されます。

同心円拘束

2 つの円、円弧、または楕円が同じ中心点を共有するように設定するスケッチ拘束。この拘束を適用した結果は、曲線の中心に一致拘束を適用した場合と同じです。

独立環境

コラボレーション環境で、設計者が、自分の使用するすべてのファイルをサーバから自分の作業スペースにコピーして作成する環境。独立環境用のプロジェクト ファイルには、自分の作業スペースとその他のローカル パスを指定します。

内部フレーム

機械を構築する基盤として使用することのできるフレーム。これらのフレームは、溶接し、機械加工して、彩色またはその他の仕上げを行うか、ステンレス鋼やアルミニウムなどの未仕上げのままの材料を使用してボルト締結することもできます。

二次エンティティ

片方の端点のみが選択セット内にある線分または円弧。

派生パーツ フィーチャ

既存の Autodesk Inventor のパーツから派生した新規パーツの基準フィーチャ。派生パーツの作成時には、パーツを基準フィーチャとしてインポートします。基準フィーチャは、ブラウザ内に派生パーツ フィーチャとして表示されます。パーツ モデリング フィーチャを使用して、派生パーツ フィーチャを更に修正できます。

派生パーツ

既存の Autodesk Inventor のパーツを基準フィーチャとして新たに作成されたパーツ。派生パーツは、ファイルに挿入するときに拡大/縮小やミラー化が可能で、フィーチャを追加してボディを更に修正できます。派生パーツは、元のパーツにリンクしていて、元のパーツの変更を反映して更新されます。

破断図

破断線によって破断および縮小された図面ビュー。コンポーネントのビューとその重要な注記領域が破断図でないと小さくなりすぎる場合に、この機能を使用すると適切な尺度で表示できます。

配置コンポーネント

ユーザが選択してアセンブリ内に配置した、別のファイルで作成されたパーツやサブアセンブリ。コンポーネントの 1 つまたは複数のコピー(オカレンス)を、1 つのパーツやアセンブリから配置できます。

配置フィーチャ

パーツやアセンブリ内で、設計要素として使用できる、定義済みの機械的形状で構成されたフィーチャ。たとえば、穴、面取り、フィレット、シェル、面の勾配、平面切断など。

配列

「パターン フィーチャ」を参照。

抜き方向

成形パーツや鋳物パーツを型から引く方向。パーツ面の勾配の定義に、抜き方向があります。

半径

円弧や円の中心点から円周上の点までの距離。

半径寸法

円や円弧の中心点から円周上の点までの距離を指定する寸法。数値定数、計算式内の変数、またはリンクされたパラメータ ファイルで指定できます。図面ビューでは、駆動寸法(モデルのサイズが変更される)、または参照寸法(モデルのサイズが変更されない)として指定できます。

反対側

接合部が T 字型の場合など、溶接対象となる可能性のある場所が 2 箇所ある場合に使用。接合部のうち、矢印が指し示すものと反対のものを「反対側」と呼びます。反対側の溶接は、ANSI 記号については参照線の上側、その他のすべての規格については参照線の下側に記入された指示に従って行われます。

範囲

変数に対する制限。範囲を指定した場合、変数の値は、指定された最小値と最大値の間でなければなりません。

被駆動寸法

括弧で囲まれた非パラメトリック寸法で、ジオメトリの現在の値を示します。被駆動寸法の値は、ジオメトリのサイズを変更すると更新されますが、被駆動寸法によってジオメトリのサイズが変更されることはありません。

非対称

押し出しと回転コマンドのオプション。2D プロファイルを正方向と負方向へ、異なる直線値または角度値で同時に押し出しまたは回転できます。

非表示パーツ

「表示されないパーツ」を参照。

非表示フォルダ

アセンブリ プレゼンテーションでシーケンスごとにブラウザに表示されるフォルダ。あるシーケンスの非表示フォルダにコンポーネントをドラッグすると、アニメーションのそのシーケンス中はコンポーネントを非表示にできます。

標準 iPart

iPart は iPart ファクトリで生成されます。各 iPart には一意なインスタンスがあり、そのパラメータ、プロパティ、その他の値は埋め込まれたスプレッドシートに保持されています。スプレッドシートの各行は、パーツ ファミリの一意なインスタンスを表します。アセンブリで標準 iPart を使用する場合は、その値を修正することはできません。

標準スプライン近似法

AutoCAD のスプラインのフィット法よりも滑らかな連続する曲線を生成します。

表示されないパーツ

アセンブリ コンテキストで非表示にされたパーツやサブアセンブリ。このようなパーツは開かれたりメモリにロードされたりしません。現在のモデリング タスクに必要ないパーツやサブアセンブリは、非表示にします。

表示設定

アセンブリ コンポーネントをグラフィックス ウィンドウに表示するかどうかの設定情報。大規模なアセンブリでは、現在の設計に必要のないコンポーネントを非表示にすると便利です。

表題欄

図面シート上の領域で、図面の所有者、図面の説明、その他の関連する情報が表示されます。

不変寸法

ダイナミック入力(ヘッズ アップ表示)の使用時、スケッチの寸法を自動的に作成および配置する機能。

部品表

コンポーネント名、材料、数量などのコンポーネントの詳細が記述されたアセンブリのドキュメント。部品表は 1 レベルの場合と複数レベル(分解可能)の場合があります。

復元されたパターン要素

それまでに作成されたパターンに関連付けられた新しいパターン要素。パターンとのリンクが解除された(独立化された)パターン要素は、復元されたパターン要素に置き換えられます。ブラウザでは、復元されたエレメントのパターンは、他のパターン要素の下に、その位置を示す番号付きで一覧表示されます。

複写フィーチャ

コピーして、矩形状パターンまたは円形状パターンに配列したフィーチャ、またはミラーされたパターン。

物理プロパティ

質量、回転半径、体積、主慣性モーメント、乗積、重心、主軸などのパーツの物理プロパティ。スケッチ座標系と、材料プロパティの属性によりオブジェクトに割り当てられた密度に基づいて、マス プロパティが計算されます。

分解ビュー

アセンブリのパーツを分解して、パーツが隠れずに表示されるようにしたビュー。パーツを移動できる方向と距離は、ビューの作成時に指定された設定によって異なります。分解ビューは、アセンブリ プレゼンテーション ファイルで定義し、図面に別の分解ビューを追加するために使用します。

分割

[面を分割]は、指定したパーティング ラインにおける 1 つまたは複数の面を分割します。分割された面には、個々の面勾配を適用できます。[ソリッドをトリム]は、パートの断面を除去します。[ソリッドを分割]では、ソリッド オブジェクトを 2 つの別個のボディに分割することによって、マルチボディ パーツを作成します。結果として生成されたボディには、他のボディとは共有されない固有フィーチャを含めることができます。

平行拘束

複数の線分や楕円軸を同じ勾配と方向に設定するスケッチ拘束。

平行寸法

2 つの計測点間の最短距離の線分に平行な長さ寸法。

平行寸法

2 つの線分間の距離を示し、線分と同じ勾配を持つ長さ寸法。

平面

2 次元の(平らな)パーツ面。

変換単位寸法

2 つの互換性のある計測単位を表示する寸法。代替寸法または変換寸法とも呼ばれます。

編集可能なパーツ

開いているアセンブリ ファイル内にある、メモリに完全にロードされたパーツで、アクティブにしてインプレイス編集できます。配置したパーツは自動的に編集可能になります。

編集対象

拘束を適用したときや、アセンブリ コンポーネントをインプレイス作成またはインプレイス編集するときに、編集結果が保存されるファイル。編集対象には、インプレイスでアクティブにしたパーツ ファイル、サブアセンブリ、最上位アセンブリがあります。

編集不可能なパーツ

現在の設計セッションでは編集の必要のない、コンテキストのために存在するパーツ。多くの場合、編集不可能なパーツは完全に位置決めされていて、アセンブリ設計過程の初期に配置されます。開かれたアセンブリ ファイルでは、パーツは、グラフィックス ウィンドウでもブラウザでも編集不可能に指定され、選択できません。

末端処理

構造メンバがフレームの別の構造メンバと結合する箇所のジオメトリ。末端処理には、マイタ、笠木、突合せなどがあります。

未使用のスケッチ

パーツやアセンブリ モデル内の、フィーチャで使用されていないスケッチ。アセンブリのレイアウトを示したり、設計のコンセプトを作成する際に使用します。未使用のスケッチは、図面ビューで表示することもできます。

未定義のジオメトリ

「存在しないジオメトリ」を参照。

無効なジオメトリ

「存在しないジオメトリ」を参照。

矛盾した拘束

既に指定されている拘束と矛盾しているために解決できない拘束。アセンブリ内の矛盾した拘束の例としては、フラッシュ拘束が必要なときにメイト拘束が指定された場合(面法線が逆)、剛体のトポロジが矛盾する場合、アダプティブ ステータスが設定されていない場合があります。

面の勾配

パーツ面に適用されるテーパで、面に傾斜を付けたり、鋳型からパーツを取り出せるようにしたりします。勾配は、指定した面、抜き方向、角度、固定エッジ、または接線サーフェスで定義します。

パーツ面やキルトの各面など、オブジェクトの一部を定義する、境界のあるサーフェス。

面取り

パーツのエッジに丸みを付けるための配置フィーチャで、配置、サイズ、角度を定義します。

矢の側

接合部が T 字型の場合など、溶接対象となる可能性のある場所が 2 箇所ある場合に使用。接合部のうち、矢印が指し示す側を「矢の側」と呼びます。矢印側の溶接は、ANSI 記号については参照線の下側および、その他のすべての規格については参照線の上側に記入された指示に従って行われます。

溶接ビード フィーチャ

モデルの完全な溶接仕様を作成するために使用される溶接アセンブリ フィーチャのタイプ。溶接ビード フィーチャは、ビード線、ビード ソリッドのどちらの場合も、溶接フィーチャ グループにのみ存在します。溶接ビード フィーチャは、アセンブリ フィーチャのコンポーネント リストには表示されません。ビード線およびソリッド溶接ビードの定義も参照してください。

溶接フィーチャ グループ

溶接のブラウザに表示されるグループで、設計に溶接ビード フィーチャを追加するプロセスを表しています。溶接は、オプションの溶接準備の後、溶接後の機械加工の前に行われます。溶接フィーチャには、ビード線とビード ソリッドがあります。

溶接フィーチャ グループ

溶接のブラウザに表示されるフォルダ。溶接物を作成するために組み合わせて使用するアセンブリ フィーチャを格納します。溶接フィーチャ グループには、溶接準備、溶接、機械加工の 3 つのグループがあります。各グループは機械加工工程における特定のタスクを表しており、ブラウザでは異なるアイコンで表示されます。

溶接後の機械加工

溶接設計で、溶接した後に行う機械加工作業。機械加工処理は、多くの場合、複数のアセンブリ コンポーネントに影響します。穴と、押し出しによるカットが、代表的な溶接後の機械加工フィーチャです。

「機械加工フィーチャ」および「機械加工フィーチャ グループ」を参照。

溶接準備

溶接の前に溶接の強度を適切にするために行われる、オプションのメタル除去作業。通常、除去されたメタルは溶接ビードによって埋め戻されます。代表的な溶接準備は面取りです。「準備フィーチャ グループ」および「準備フィーチャ」を参照。

溶接設計環境

アセンブリを溶接に変換するか、新規アセンブリの作成用に溶接テンプレートを選択することによってアクセスできる特殊なアセンブリ環境。溶接環境では、アセンブリ環境で使用するすべての設計コマンドと、溶接の定義専用のコマンドが用意されています。

通常は、フレームの水平構造メンバ。多くの場合、荷重の軸受容量について解析されます。

連動フラット パターン ビュー

シート メタル デザインでは、フラット パターン ビューは、図面ビューと同じように、3D モデルに関連付けられています。モデルを変更すると、フラット パターン ビューが更新されます。ただし、フラット パターン寸法を変更しても、3D モデルが更新されることはありません。