反射と屈折がレンダリング性能にどのように影響するかについて

ガラスなどの反射マテリアルには通常、反射が関与します。その結果、これらのマテリアルは他に比べてレンダリングに最もコスト(時間やリソース)がかかります。また、ガラスの平均的なペインには 2 つのレイヤまたは側面があり、複数の反射レイヤを必要とします。イメージをレンダリングするときには、ガラスを通して見ることができるように、これらすべてのレイヤを計算する必要があります。たとえば、3 ペインの硬質ガラスを通過して見るには、少なくとも 6 つの反射が必要です。

イメージをレンダリングするときには、反射サーフェスからの反射数(最大数の反射)、および屈折するガラスのペインの数(最大数の屈折)を指定できます。一般的に、高品質な設定になるほど、レンダリング時間が長くなります。ぼかし屈折では、さらにレンダリング時間が増えます。([レンダリング品質設定]ダイアログで、[反射と透過のオプション]を使用します。 詳細は、「レンダリング品質設定」を参照してください。)