マテリアルの一般的なプロパティ

[マテリアル ブラウザ]ダイアログの[マテリアル エディタ]パネルにある[外観]タブで、マテリアルの次のプロパティを定義することができます。通常では、他のレンダリング シェーダのタイプに希望のプロパティやコントロールがない場合に、一般的なマテリアルを使用します。

プロパティ 説明
マテリアルのレンダリングの外観の色。この色は、マテリアル内の光の透過だけでなく、拡散反射に影響します。詳細は、「レンダリングの外観の色を指定する」を参照してください。
イメージ

マテリアルのベース拡散色マップをコントロールします。拡散色は、オブジェクトが直射日光または人工照明によって照られされたときの反射の色です。

イメージ フェード

ベース色と拡散イメージの間の合成をコントロールします。イメージ フェード プロパティは、イメージを使用している場合にだけ編集可能です。

光沢 サーフェスの光沢品質(またはその粗さ)の度合いで、反射と透過の両方に影響を与えます。0(光沢なし)から 1.0(完全鏡面)までの値を入力します。光沢を変更することで、ハイライトのサイズと強度を変更できます。光沢を減らすと、マット サーフェスやすりガラスが作成されます。
反射率
直面 面がカメラに直面しているときにマテリアルが反射する光の量。0(反射なし)から 1 (最大反射)までの値を入力します。
斜め 面がカメラに斜めに面しているときにマテリアルが反射する光の量。0(反射なし)から 1 (最大反射)までの値を入力します。
透過
透過 光がマテリアルを通過する度合い。0(完全に不透明)から 1(完全に透明)までの値を入力します。[透過]が 0 の場合、[透光性]も[屈折のインデックス]も使用できません。詳細は、「透明度と半透明度」を参照してください。
透光性 マテリアルの背後にある対象物がはっきりとは見えないように、マテリアルで光を散乱する透過の度合い。0(半透明でない)から 1(すりガラスなどの完全な半透明)までの値を入力します。詳細は、「透明度と半透明度」を参照してください。
屈折のインデックス マテリアルを通過するときに光線を曲げる度合い。あらかじめ定義されているインデックスを選択するか、[カスタム]を選択して 0 (屈折なし)から 5 (ほとんど屈折)までのインデックスを指定します。
カットアウト/目打ち
カットアウト 断面をマテリアルのサーフェスの形状にします。形状を選択します。また、[カスタム]を選択すると、白黒のイメージを使用してカットアウトを定義できます。これにより、黒のエリアとなる穴が残ります。詳細は、「レンダリングの外観の色を指定する」を参照してください。
セルフ-照度
輝度(cd/m^2) マテリアルから放射される光の明るさ(カンデラ/平方メートルで計測)。あらかじめ定義されている値を選択するか、[カスタム]を選択して値を入力します。
色温度(ケルビン) マテリアルから放射される光の色温度(暖かさ/寒さ)で、ケルビン温度で表示。白に近い色の値を記述するのに便利です。あらかじめ定義されている値を選択するか、[カスタム]を選択して値を入力します。
フィルタの色 透明または半透明のマテリアル(ガラスなど)を通過する色。詳細は、「レンダリングの外観の色を指定する」を参照してください。
バンプ
バンプ パターン 仕上げ面に使用するバンプ パターン。バンプ パターンによって、イメージファイルの暗いエリアと明るいエリアに基づき、エリアが上下に移動して定義されます。あらかじめ定義されているイメージを選択します。または、カスタム バンプ パターンを定義するには[カスタム]を選択します。詳細は、「レンダリングの外観の色を指定する」を参照してください。
指定されたバンプ パターンの相対的な高さまたは深さ。表面をフラットにするには 0 を入力します。表面のでこぼこの深さを大きくするには、入力する 10 進値を大きくします(最大 1.0)。