フィーチャ - リファイン

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一般的なパラメータ

[前処理係数]:前処理因子によって、サーフェス メッシュ改良で要素サイズよりもどの程度大きいものを検索して、密接フィーチャ ライン節点を接合するかを指定します。

既定値は 1.2 です。この値は、サーフェス メッシュ改良で最大 1.2 の係数でメッシュ サイズを増やし、近接するフィーチャ ライン間のスペースにブリッジを施します。一般に、モデルに長く狭いフィーチャを伴う多くの領域が含まれる場合、大きな値(恐らく最大で 2)にするとより良好な結果が得られます。

[4 角形分割内部節点角度]: 表面 4 角形内部節点角度(単位:度)が、表面 4 角形の最大内角となります。 4 角形の内角が比較的大きい場合、サーフェス メッシュ改良により 4 角形が 2 つの 3 角形に分割されます。

[4 角形分割曲げ(ねじれ)角]:4 角形ねじれ角(単位:度)は、4 角形を分割して作成できる 2 つの 3 角形間の最大の面外角度です。4 角形のねじれが比較的大きい場合、サーフェスメッシュ改良により 4 角形が 2 つの 3 角形に分割されます。4 角形の分割により作られるラインはレイヤ番号 3 です。

[カーブアングル]:フィーチャ セグメントが、フィーチャ角度よりも大きい角度を形成する 2 つの 3 角形の共通エッジに沿って作成されます。これらのフィーチャ セグメントは接合し、フィーチャ曲線を形成します。フィーチャ曲線は、その他のフィーチャ曲線と交差するところで、または曲線に沿った累積角度が曲線角度よりも大きいときに最初に分割されます。結果として生成されるフィーチャ セグメントは、メッシュ サイズを基にさらに分割されます。

曲線角度(単位:度)は、一般曲線がどのように分解されるかを示します。たとえば、メッシュよりも小さいサイズの円は、2 つのラインに分割されることがあります。曲線角度を指定すると、円が最低でも n 度ごとに分割されるようになります。

通常は、曲線角度を変更する必要はありません。その主な目的は、小さい半径の曲率を伴うフィーチャ曲線に沿ったメッシュ サイズを減らすことです。

サーフェス メッシュ改良では、メッシュ ポイント間のフィーチャ曲線に沿った長さがメッシュ サイズに可能な限り近くなるように、フィーチャ曲線のメッシュ処理が試行されます。[カーブアングル]オプションを設定しない場合、サーフェス メッシュ改良により小さな穴(メッシュ サイズより小さい半径)がごく少数のセグメントへとメッシュ処理されます。

サーフェス メッシュ改良によって、開始セグメントと現在のセグメント間の角度が曲線角度よりも大きい場合にフィーチャ曲線が分割されます。 フィーチャ曲線は、単純接続されたフィーチャ セグメントで構成されます。2 つの3 角形間のエッジは、3 角形の平面垂線間の角度がフィーチャ角度よりも大きい場合にフィーチャ セグメントとなります。

曲線角度によって、メッシュ サイズよりも小さい外周を伴う小さな穴がメッシュ不可能となるまで小さくされることが回避されます。

曲線角度は次のように使用されます。フィーチャ ライン セグメントは接合し、フィーチャ曲線を形成します。これらのフィーチャ曲線が、2 つ以上のフィーチャ曲線に接続する節点で分割され、交差しないフィーチャ曲線が作成されます。交差しないフィーチャ曲線は、現在のセグメントとその曲線の最初のセグメントとの間の角度が曲線角度よりも大きくなる場合に分割されます。交差しないフィーチャ曲線は、曲線の長さ、メッシュ サイズ、および曲線に影響を与えるのに十分に密接したメッシュの細分化に基づきメッシュ(ラインに分解)されます。90 度よりも大きい値は使用してはなりません。

下図は、曲線角度の視覚的な説明です。開始セグメントと現在のセグメントとの間の角度が曲線角度よりも大きい場合は、新しい開始セグメントが作成され、そのセグメントの開始点がメッシュされたモデルの節点になります。フィーチャ曲線上のポイントに A、B、C、D、E、F と名前を付けるとすると、各セグメント間の角度は次のようになります。

AB から BC = 30

BC から CD = 28

CD から DE = 15

DE から EF = 20

図 1

開始セグメントと現在のセグメントとの間の角度が曲線角度よりも大きい場合は、新しい開始セグメントが作成され、そのセグメントの開始点がメッシュされたモデルの節点になります。曲線角度が 31 度の場合、セグメント CD および EF は新しい開始セグメントとなり、ポイント A、C、E、および F は最終モデルにおいて節点のまま残ります。

曲線角度が 29 度の場合、セグメント BC および DE は新しい開始セグメントとなり、ポイント A、B、D、および F は最終モデルにおいて節点のまま残ります。曲線角度が 31 度の場合、セグメント CD および EF は新しい開始セグメントとなり、ポイント A、C、E、および F は最終モデルにおいて節点のまま残ります。曲線角度が 60 度の場合、セグメント DE は新しい開始セグメントとなり、ポイント A、D、および F は最終モデルにおいて節点になります。

曲線角度は、セグメントの曲線がどのように分割されるかに影響を与えます。図 2 は、曲線角度を 70 度に設定することによって得られるフィーチャ ラインを示しています。この場合、円筒上部にある 4 つのセグメントは、モデルのその他の部分とは接合しない要素ペアとしてメッシュされます。図 3 を参照してください。

図 2: 曲線角度 70 度のタンク モデルのフィーチャ ライン

図 3: 曲線角度 70 度のタンク メッシュ

この状況は、より小さい曲線角度、より小さいメッシュ サイズ、あるいはより小さいフィーチャ角度を使用することで容易に回避できます。図 4 は、メッシュ サイズの半分でメッシュされる同一モデルを示します。この場合、メッシュ サイズは、円筒が 4 つ以上のセグメントに分割されるのに十分な小ささです。

図 5 は、10 度のフィーチャ角でメッシュされるモデルを示します。フィーチャ曲線は、その他のフィーチャ曲線と交差するときに分割されます。フィーチャ角度を小さくすると、円筒上部を解決するのに十分なフィーチャ曲線ができます。図 6 は、10 度のフィーチャ角で作成されるフィーチャ ラインを示します。すべてのフィーチャがフィーチャ角で解決すると、フィーチャ曲線は結果に影響を与えなくなります。

図 5 および 6 も、10 度の曲線角度を使用して得られた結果と同一となります。サーフェス メッシュ改良でモデルをメッシュすることが困難な場合は、小さな曲線角度を試すと便利な場合が多くあります。曲線角度は、元のフィーチャ セグメントを解決するのに十分な小ささまで小さくすることができます。元のモデルのフィーチャ セグメントのサイズが類似しており、はるかに大きなフィーチャ ラインと近くない場合、サーフェス メッシュ改良で合理的なメッシュを生成できます。小さな曲線角度を選択すると、その結果の 1 つとして、曲線の境界で生成される要素が増えます。

図 4: メッシュ サイズの半分でメッシュされるタンク モデル

図 5: フィーチャ角度 10 度のタンク メッシュ

図 6: フィーチャ角度 10 度のタンク モデルのフィーチャ ライン

リファインメントの制御

[短い部分近傍の細分化]:このオプションを使用すると、サーフェス メッシュ改良によって短いフィーチャ ラインに沿ってメッシュが細分化されます。これは、短いフィーチャ ラインが長いフィーチャ ラインの隣にある場合に便利です。特に、モデルにいくつかの小さな穴が含まれる場合に役立ちます。

[ギャップ近傍を細分化]:このオプションを使用すると、サーフェスメッシュ改良によってフィーチャ間の小さなギャップ周辺のメッシュがリファインされます。これは、フィーチャのエッジが現在のメッシュ サイズよりも別のフィーチャに近いときに役立ちます。

[細分化範囲]:これによって、リファインされたメッシュ サイズと指定されたメッシュ サイズとの間の遷移距離が指定されます。このフィールドの値は多様なメッシュ サイズです。小さな値を指定すると作成される要素も少なくなりますが、サーフェス メッシュ改良による適切な遷移領域の作成が妨げられます。

サーフェスメッシュ改良によって、特定のメッシュ サイズおよびリファインメントにモデルがリファインされたら、質を向上させるため、あるいは要素数を減らすためにリファインメント範囲を変更することができます。範囲が減らされると、遷移領域がより鋭くなり、要素数が減少しますが、質の低い要素が遷移領域に生成されることがあります。範囲が増やされると、遷移領域が広くなり、要素数が多くなりますが、質の低い要素が生成される可能性が低くなります。

[初期の 3 角形をクリーンアップ]:このコマンドによって、STL(光造形法)ファイルに生じることのある薄いフィーチャ 3 角形が取り除かれます。フィーチャ 3 角形は、フィーチャ エッジとして 2 つのラインを伴う 3 角形です。3 角形の高さが入力値よりも高い場合、サーフェス メッシュ改良ではそれを取り除こうとします。

指定された値が負の値の場合、指定された値の絶対値とメッシュ サイズを乗算した値がフィーチャ クリーン高さとして使用されます。

[フィーチャ ラインをクリーンアップ]: 3 つの接続節点が、3 つの 4 角形、4 つの 4 角形、3 つの 4 角形にそれぞれ接続している場合、領域は全 10 の 4 角形を 4 つの 4 角形で置き換えることによって位相的に単純化されます。通常、これによって、よりクリーンなメッシュが作成され、平滑化により 4 角形の角度が再調整されやすくなります。この領域の外側境界がフィーチャに沿っている場合、平滑化により角度が変更されることはありません。この場合、大きな内角を伴う 4 角形は作成しません。この 3-4-3 を 4 にするクリーニング操作は、フィーチャ節点間の境界角度が指定された角度よりも大きい場合には実行されません。