在本课程中,您将首先使用“层”和“场景资源管理器”来组织在 Revit 中创建的对象,然后使用人造灯光照亮海滩房屋,以便可以创建夜间渲染。
设置课程:
准备用于人工照明的场景:
“mr 天光入口参数”卷展栏上,禁用“Sky 入口”。 

“环境”。在“环境和效果”对话框
“公用参数”卷展栏上,禁用“使用贴图”。 
现在,场景没有日光照明,但随时可以通过人造灯光进行照明。
设置“场景资源管理器”以重新组织 Revit 对象:
将海滩房屋几何体绑定到 3ds Max 场景后,即可使用 3ds Max 工具来组织该几何体。首先,您需要将家具置于单独的层上,以便可以很轻松地隐藏或取消隐藏家具。

3ds Max 将打开“层”工具栏。但是,从 FBX 文件导入的几何体不包含层信息,因此目前场景中仅有两个层:默认值 0 层,和包含所有几何体(其中包括灯光、摄影机、家具、地形及建筑物本身)的 beachhouse 层。

您将需要使用 3ds Max 场景资源管理器来优化这种组织。
“新建场景资源管理器”。 
在此视图中,您将重新组织数据元素以便可以更轻松地处理场景。首先,您将添加一些列以便可以看到有关对象的更多信息。

3ds Max 将打开一个“配置列”对话框。


3ds Max 会将“颜色”列添加到场景资源管理器。


将家具移动到单独的层上:
加号图标以展开包含从 Revit 导入的几何体的 beachhouse.fbx 条目。 
现在,所有从 Revit 场景文件导入的对象均按类别分组。滚动以便可以查看属于“家具”类别的对象。
键,然后选择最后一个家具对象,这样就可以选中两者及两者之间的所有家具对象。
键并单击的对象)的“隐藏”复选框。3ds Max 将隐藏所有家具对象。再次单击“隐藏”复选框即可取消隐藏家具。 
3ds Max 将打开“新建层”对话框。


现在,家具已独立于其他 beachhouse 对象位于其自己的“家具”层中。可以对这些 Revit 对象使用“显示/隐藏”、“选择”和其他层控件,就像处理在 3ds Max 中创建的对象一样。
选择用于人工照明的灯光:
您之前导入的是禁用光度学灯光的 Revit 场景,因为日光渲染并不需要光度学灯光。现在,只需单击鼠标,即可使用“场景资源管理器”重新启用灯光。
键并单击以选择除 mr Sky Portal001 和 SunAndSky-002(实际上是辅助对象 Compass001 的子对象)以外的所有灯光。 
键并单击的条目)的“启用灯光”复选框。 3ds Max 将打开选定的所有灯光。

“工具”菜单
“保存的场景资源管理器”来重新显示任何自定义的“场景资源管理器”(如“Revit 数据”)。保存的资源管理器列表将作为子菜单显示出来。 渲染夜间时分的室内:
“曝光”组中,将“快门速度”设置为 2(1/2 秒)将“光圈”设置为 2.8,较慢速度更适合夜间照明条件。 
在某些系统上渲染此场景需要花费相当长的时间(将近 1.5 个小时),因此,如果不希望完成渲染,则单击“渲染进度”对话框上的“取消”按钮,然后在下图中查看结果。

渲染结果显示,当大部分光源非常理想地照亮内部时,厨房灯光过于明亮,从而掩盖了橱柜和器具的细节。但是并不需要返回并调整 Revit 中灯光的强度,您可以使用 3ds Max 中的控件来完成相同的任务。
“暗淡”组中,将“结果强度”设置为 50 %(百分比)。 
这样就可将灯光强度从 5280 流明减少至 2640 流明。

结果的对比显示出了厨房灯光变暗的效果。橱柜的细节更容易看清了,同时厨房地板上的眩光也变少了。
保存工作:
您刚刚学习了如何获得在 Revit 中创建的模型,并将其导入到 3ds Max 中以创建专业外观的渲染。
如果愿意,您可以通过创建并渲染平房模型的下列视图来测试您在本教程中学到的摄影机、照明和曝光技术方面的知识。

卧室

起居室

厨房

夜间的室外视图
所有这些视图都已设置完毕,随时可以在场景 beachhouse_final.max 中渲染。