FBX 转化支持

以下部分将介绍 Maya FBX 插件如何转化 Maya 对象及其属性。

有关本版本转化支持的详细报告,请参见 Maya 兼容性图。FBX 兼容性图说明了从 Autodesk Maya 导出并导入到 Autodesk 3ds Max、Autodesk Mudbox 或 Autodesk MotionBuilder 时,提供什么支持以及支持级别。

文件纹理、程序和贴图通道
Maya FBX 插件支持几乎任何标准材质通道的纹理文件。只要映射到“颜色”、“凹凸贴图”和其他通道中的贴图不是程序贴图,则都可以平移到 FBX。
贴图通道 支持
颜色 受支持
透明度 受支持
环境光颜色 受支持
白炽度 受支持
凹凸 受支持
漫反射 受支持
余弦幂 受支持
高光颜色 受支持
反射率 受支持
反射的颜色 受支持

Maya FBX 插件支持文件纹理贴图。如果使用的是 2D 或 3D 程序纹理,会先将其转化为文件纹理。

注: 导出时,Maya FBX 插件会忽略所有应用于不支持通道的贴图。
摄影机支持
下表指明 Maya 和 FBX 文件格式处理摄影机的方式。
摄影机导出
下表列出了 Maya 摄影机,以及 FBX 文件格式在导出时处理它们的方式。
在 Maya 中 在 FBX 中的变化
摄影机 不受关注的摄影机。
摄影机和目标 受关注的摄影机。
摄影机、目标和上方向 受关注的摄影机和上方向向量。
视角 视野 FCurve。即使在将 FBX 文件导入到 3ds Max 中时更改了焦距值,视图也是一致的。
近/远剪裁平面 支持近和远剪裁平面值,但不支持动画。
立体摄影机 立体摄影机
注: 任何应用于 Maya 摄影机的“上方向”(Up)节点的动画将在导入到 3ds Max 中时烘焙到摄影机的旋转。
自定义摄影机导出

当 Maya FBX 插件导出自定义摄影机时,导出器将设置所有摄影机的“渲染图像大小”(Render Image Size)“像素纵横比”(Pixel Aspect Ratio)。如果不存在自定义摄影机,则不会导出“渲染图像大小”(Render Image Size)“像素纵横比”(Pixel Aspect Ratio)的值。

注: 在导出到 FBX 中时,请确保您的自定义摄影机是场景中的当前摄影机,以便正确传送摄影机的“渲染图像大小”(Render image Size)“像素纵横比”(Pixel Aspect Ratio)
摄影机导入
下表列出了 Maya 在导入时处理 MotionBuilder 摄影机的方式:
在 FBX 中 在 Maya 中的变化
自由摄影机 摄影机
摄影机(具有关注的目标/对象) 摄影机和目标
正交摄影机 具有正交设置的摄影机。
自定义摄影机导入
当 Maya FBX 插件导入 Maya 和 3ds Max 的自定义摄影机时,应用于场景的“渲染图像大小”(Render Image Size)“像素纵横比”(Pixel Aspect Ratio)由当前摄影机设置。即,其他摄影机的“渲染图像大小”(Render Image Size)“像素纵横比”(Pixel Aspect Ratio)会被忽略。如果当前摄影机不是自定义摄影机,则不会导入“渲染图像大小”(Render Image Size)“像素纵横比”(Pixel Aspect Ratio)的值。
灯光支持
下表列出了 Maya 的灯光,以及在将这些灯光导出为 FBX 文件格式并重新导入到 Maya 时,插件对其处理的方式:
在 Maya 中 重新导入回 Maya 中时
环境光 点光源
注: 将“可见性”(Visibility)值设置为禁用时,FBX 插件会将环境光导出为非活动的点光源。
平行光 平行光
聚光灯 聚光灯
区域光 区域光
体积光 体积光
注: Maya FBX 插件对体积光具有有限支持,可能会出现错误。
点光源 点光源
自定义属性
由于在 FBX 文件中存在类型限制,因此将应用以下转化。
从 Maya 导出 在 FBX 中的变化
向量 向量
布尔 布尔
整数 整数
字符串 字符串
枚举 枚举
浮点 实数
导入的 FBX 在 Maya 中的变化
实数 浮点
布尔 布尔
整数 整数
字符串 字符串
向量 向量
Maya FBX 插件支持应用于“材质”和“变换”节点的“附加属性”(或自定义属性)。
“细节级别”组节点
Maya FBX 插件支持 LOD(细节级别)组节点。详细信息请参见关于 LOD 组节点的 Maya 文档。
关节方向
Maya FBX 插件在导出时将 Maya 关节方向转化为前期旋转。