角色控制中的烘焙选项
“角色控制”(Character Controls)
>
“烘焙”(Bake)
菜单中的烘焙选项根据选定的
角色(目标)、
源
以及
操纵和设置关键帧模式更新
。
注:
必须从
“角色控制”(Character Controls)
启动 HumanIK 烘焙。不推荐选择
“编辑 > 关键帧 > 烘焙模拟”(Edit > Keys > Bake Simulation)
来烘焙 HumanIK 角色。
提示:
选择每个烘焙选项旁的选项框
以在烘焙前编辑
“烘焙模拟选项”(Bake Simulation Options)
。
下表概述了烘焙选项:
角色状态
可用的烘焙选项
烘焙骨架(Bake Skeleton)
:在自身烘焙
全身
或
身体部位
骨架动画。
烘焙到控制装备(Bake To Control Rig)
:将
全身
骨架动画烘焙到控制装备。
烘焙到骨架(Bake To Skeleton)
:将
全身
控制装备动画烘焙到骨架。
注:
烘焙到骨架后,会自动禁用角色的控制装备。
烘焙控制装备(Bake Control Rig)
:在控制装备自身烘焙
全身
控制装备动画。
烘焙装备身体部位(Bake Rig Body Part)
:在控制装备自身烘焙控制装备动画,但仅适用于选定的
身体部位
。
如果源是本地角色,则下列选项可用:
“烘焙到骨架”(Bake To Skeleton)
:将重定目标的动画烘焙到骨架。
“烘焙到控制装备”(Bake To Control Rig)
:将重定目标的动画烘焙到控制装备。
注:
如果角色不具有控制装备,选择此选项会自动创建一个。
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如果源角色是本地的,且目标角色的 Maya 装备具有自定义装备映射,下列选项可用:
“烘焙到自定义装备”(Bake To Custom Rig)
:基于自定义装备映射,将重定目标动画从源角色烘焙到当前角色的 Maya 装备。
相关主题
将重定目标的动画烘焙到目标角色
父主题:
“角色控制”(Character Controls)菜单按钮