有关自定义 mental ray 文本的详细信息,请参见自定义 mental ray 文本。
单击“自定义文本编辑器”(Custom Text Editor)中的按钮创建自定义文本节点,并将该节点指定给场景中的选定节点。将会更新“属性编辑器”(Attribute Editor)。
选项菜单列出了先前创建的所有可用文本节点。通过在该选项菜单中选择新实体,将当前场景实体的文本指定替换为该新选择的文本节点。将场景保存到 Maya 文件的同时也会存储所有已连接或未连接的现有文本节点。应通过标准 Maya 方法删除自定义文本节点,因为“自定义文本编辑器”(Custom Text Editor)未提供执行该操作的方法。
有关不同类型的文本指定的详细信息,请参见文本指定的类型。
指定材质着色器(示例)
将打开“自定义文本编辑器”(Custom Text Editor)。有关描述,请参见 mental ray 自定义文本编辑器。
在 Maya 中选择对象或着色器时,编辑器将根据选定的实体进行更新。此外,如果当前选择允许创建和指定自定义 mi 文本,则编辑器还会启用适当的控件。
“属性编辑器”(Attribute Editor)将显示自定义文本的用户界面。
可以输入任何有效的 mi 文本,选择“应用”(Apply)之后,这些文本均会存储。选择“清除”(Clear),可从该节点删除当前文本,并清除文本字段。
自定义文本可以利用转换期间识别的特殊占位符或字符串。它们在导出时将替换为实际值。系统支持四种自定义文本变量。详细信息请参见自定义文本变量。
应用文本之后,应重命名一些描述性标识符的节点,有可能包括应用程序模式的提示。特别地,着色器文本节点应采用能够表明其用途的名称,因为“自定义着色器文本”(Custom Shader Text)区域已将所有灯光、摄影机、材质和着色器文本节点均聚集到一个菜单中。
文本编辑器将显示新条目 myMaterial。
自定义文本功能仅可与 mental ray 独立渲染器结合使用。若要使用自定义文本正确地渲染包含着色器/对象修改的场景,则必须先将场景导出为 .mi 格式,然后使用独立产品对其进行渲染。