nHair 简介

通过 Maya nHair,您可以创建动态的头发系统以便模拟逼真的发型和头发行为。由于 nHair 是通用的动力学曲线模拟,因此您也可以使用这些曲线创建头发以外的效果。

通过 nHair,您可以模拟以下内容:

若要快速开始使用 Maya nHai,Maya 中提供了教程。nHair 教程是 Maya 教程中的众多综合教程之一。若要访问教程,请选择帮助 > 教程(Help > Tutorials)

nHair 和 Nucleus

nHair 使用 Maya® Nucleus™,即生成 nCloth 和 nParticle 模拟的相同的动态模拟框架。nHair 系统与其他 Nucleus 对象交互,包括 nCloth、被动碰撞和 nParticle 对象。若要发生碰撞,则所有参与对象均必须指定给同一个 Nucleus 解算器(Nucleus 节点)。属于 nHair 系统的动力学曲线能够自碰撞。作为 Nucleus 对象,nHair 支持 nConstraint 并响应 Nucleus 解算器生成的内力。
注: 可以将经典头发系统转化为 nHair。请参见将经典头发转化为 nHair

nHair 连接

头发系统是头发毛囊的集合。NURBS 或多边形曲面在同一曲面上可以有多个头发系统,一个头发系统可以跨多个曲面。

人类头发的头发毛囊通常承载一根头发,而在 Maya 中每个头发毛囊承载一个头发曲线。头发毛囊控制与特定发束相关的属性和曲线以及头发附加到 NURBS 或多边形曲面的方式。到每个毛囊的输入是 NURBS 曲线、曲面和 UV 位置要附加到的“开始位置”(Start Position)

创建头发时,头发系统输出可以是“NURBS 曲线”(NURBS curves)或 Maya ®Paint Effects 笔划的形式,或同时为这两种形式。如果在创建头发时指定输出为“NURBS”曲线,则每个毛囊将包含一个 NURBS 曲线,表示头发在该毛囊中的位置。如果指定输出是“Paint Effects”,则每个毛囊包含一个由“Paint Effects”笔划组成的发束。

头发系统中具有多种属性,用于整体上修改头发的外观和行为。还有毛囊级别的属性,这些属性将覆盖头发系统属性;可见的结果将同时受到毛囊和和头发系统属性的影响。

nHair 模拟由指定的 Nucleus 节点解算。默认情况下,头发会与指定给同一解算器的其他 Nucleus 对象交互。这些交互包括对象之间的碰撞和约束。请参见 nDynamics 简介

nHair 输出

如果您需要执行以下操作,请考虑将 nHair 输出到“Paint Effects”

  • 通过“Maya 软件”(Maya Software)渲染器进行渲染
  • “Paint Effects”头发转化为多边形并在任意渲染器中渲染

如果您需要执行以下操作,请考虑将 nHair 输出到“NURBS 曲线”(NURBS curves)

  • 使用曲线以便输出到直接支持曲线渲染的其他渲染器。
  • 选择几个“当前位置”(Current Position)的曲线并通过构建历史放样穿过这些曲线的曲面。
  • 向曲线下方挤出圆形以创建管状体。
  • 使用作为路径的曲线或控制任何标准“Paint Effects”笔刷的曲线,例如羽毛或葡萄藤。这些笔刷的工作方式不同于默认的内置“Paint Effects”,因为曲线不是毛发,而是进行插值和影响“Paint Effects”的控件。该场景更新较慢,需要花费一些时间进行设置。或者,您也可以只将“Paint Effe ts”笔刷指定给头发系统(不需要对此使用“NURBS 曲线”(NURBS Curves)输出)。

如果您需要执行以下操作,请考虑将头发同时输出到“NURBS 曲线”(NURBS curves)“Paint Effects”

  • 使用两条曲线(例如,作为粒子发射器以模拟水滴喷出的湿头发),并直接使用集成的“Paint Effects”进行渲染或通过转化为多边形来进行渲染。

渲染 nHair

可以使用“Maya 软件”(Maya Software)渲染器渲染“Paint Effects”头发。还可以将“Paint Effects”头发转化为多边形并在另一渲染器(如 NVIDIA® mental Ray®)中渲染。或者,可以仅将动态的“NURBS 曲线”(NURBS curves)输出为外部渲染器,如 Pixar® RenderMan®