在 Maya 中设置渲染层并创建渲染过程之后,可能需要导出元素以在 Composite 中进行合成。
 图标展开渲染层、渲染摄影机或渲染过程层次,然后选择要导出的元素。
 图标展开渲染层、渲染摄影机或渲染过程层次,然后选择要导出的元素。 图标指示要导出所有元素,而
 图标指示要导出所有元素,而  图标指示将仅导出部分元素。
 图标指示将仅导出部分元素。与可能会改变(例如,从版本一变为版本二)的场景名称不同,场景定位点不会改变。它唯一地将一个 Maya 场景连接到 Composite 项目中的一个场景合成。属于同一合成的所有元素(例如,摄影机、渲染过程、渲染层等)应该具有相同的场景定位点。仅当计划在 Composite 中更新场景合成时,才需要场景定位点。
导出到 Composite 之前,请确保所有场景元素都已正确命名。避免在工作流进行到一半时重命名元素(例如,摄影机名称或渲染过程名称)。Composite 无法识别场景元素的重命名,因为重命名的元素会被标记为要插入到合成中的新元素。因此,如果合成包含旧元素和新元素,那么您要负责在更新之后清理合成。例如,如果第一次使用 camera1 导出,然后将摄影机名称更改为 camera2 并再次导出,Composite 不会在合成中将摄影机从 camera1 更新为 camera2。相反,合成现在包含两个摄影机:camera1 和 camera2。
也可以创建一个模板,该模板指导 Composite 如何更新合成。模板是 Composite 预合成文件,具有包含定位点信息的节点。例如,如果在场景中有 15 个过程,但其中仅有两个过程在模板中混合在一起,那么仅这两个过程会在合成中混合到一起。使用“渲染设置”(Render Settings)窗口的“过程”(Passes)选项卡,为每个层指定一个模板。Composite 看到该模板时,Composite 会复制该模板,然后查找具有特定定位点的元素(渲染层/摄影机/渲染过程定位点)。
创建模板并将它与预合成工作流一起使用
有关 Composite 支持的文件格式的列表以及这些文件格式支持的位深度,请参考下表。
| 格式 | 文件扩展名 | 导入的文件支持的位深度 | 
|---|---|---|
| 位图 | .bmp | 8 | 
| Cineon | 10 | |
| DPX | .dpx | 8、10、16 | 
| HDR | .hdr | 32 | 
| IFF | .iff | 8、16、32 | 
| JPEG/JFIF | .jpg、.jpeg | 8 | 
| OpenEXR | 16 位浮点型、32 | |
| Photoshop | .psd | 8、16 | 
| PICT | .pict | 8、16 | 
| PNG | .png | 8、16 | 
| QuickTime | .mov | |
| SGI | .sgi | 8、16 | 
| RGB | .rgb | 8、16 | 
| Targa | .tga | 8、16 | 
| TIFF | .tif、.tiff | 8、16、32 | 
| Softimage | .pic | 8 | 
| RLA | .RLA | 8、16 | 
位深度 8、10 和 16 为整数,除非另有说明。位深度 32 为浮点型。