Softimage 操作符堆栈是应用于对象的所有操作符(如变形和拓扑修改)的历史记录。Softimage 中的每个操作都创建一个操作符。可以使用非破坏性方式,随时返回并修改或删除堆栈中的操作符。
同样,在 Maya 中,可以通过非破坏性方式使用撤消队列中的操作。Maya 是围绕依存关系图 (DG) 中连接的节点构建的。大多数 Maya 操作修改、移除或重新关联现有节点;一小部分创建节点。操作结果可通过更改/重新连接 DG 中的节点进行修改;或者,可以通过撤消队列将它们还原到以前的状态和/或重新应用。有关节点的详细信息,请参见节点和属性。
使用 Maya 中的“节点编辑器”(Node Editor)查看 DG。详细信息请参见在“节点编辑器”(Node Editor)中显示连接。
可以通过多种方法反转两个操作的顺序。解决方案取决于要尝试反转的操作,可能包括:
若要将 Softimage 构建历史和操作符堆栈与 Maya 的依存关系图和构建历史进行比较,请观看此 Softimage 教学频道视频:Softimage 至 Maya 桥接:了解 Maya 的依存关系图。
以下示例比较如何在 Maya 和 Softimage 中反转两个操作(变形和平滑)的顺序。
在 Softimage 中,可以使用操作符堆栈来反转扭曲操作和平滑操作的顺序。
在 Maya 中,使用“节点编辑器”(Node Editor)将 polyTweak 和 polySmoothFace 节点断开连接,然后重新连接。

除了能够反转操作,“节点编辑器”(Node Editor)还提供了其他优势。可用于在创建节点网络时可视化节点之间的关系。此外,操作符堆栈是线性图时,Maya 允许执行更多高级操作,如将一个输出连接到多个输入,或将下游节点的输出连接到上游节点的输入。
有关如何在“节点编辑器”(Node Editor)中连接节点的信息,请参见通过拖动连接线连接节点。