“bifrostShape”节点是“Bifrost”对象的子对象。它表示 Bifröst 生成的数据。使用其属性可控制数据的渲染方式以及在视口中的显示方式。
渲染(Render)
在使用 mental ray 渲染体素时,控制 bifrostShape 对象的外观。
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渲染质量(Render Quality)
- 控制每个 raymarching 步的相对大小。
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过滤器(Filter)
- 控制渲染体素等值面时的曲面平滑数。值 0.0 表示无平滑。大于 2.0 的值表示可以创建平滑效果。
显示(Display)
控制形状在 Viewport 2.0 中的显示。
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粒子(Particles)
- 显示形状的粒子。使用“粒子显示”(Particle Display)属性可以进一步控制粒子的显示。请注意,如果也显示体素,粒子可能不可见。
- 体素(Voxels)
- 显示形状体素的等值面。确保将视口设定为一种着色模式。使用“体素显示”(Voxel Display)属性来进一步控制显示。
粒子显示(Particle Display)
控制当“粒子”(Particles)在“显示”(Display)属性中处于选中状态时的显示。
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类型(Type)
- 将粒子显示为“点”(Point)精灵或“球体”(Sphere)实例。
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最大粒子显示数(Max Particle Display Count)
- 允许您在视口中显示比实际模拟更少的粒子,以加快绘制并释放图形内存,同时仍显示有用的总体粒子流预览。
请注意,对于非常低的值,显示的粒子数可能会超过“最大粒子显示数”(Max Particle Display Count),因为粒子尽可能均匀分布在液体体素中。
此外,粒子成批绘制,因此显示的粒子可以比图形内存一次可容纳的粒子多。但是,绘制和交互速度会变慢。
注: 如果此值相对于粒子总数而言较小,您可能会注意到视口中出现瑕疵,例如重复的粒子分布。但是渲染不受影响。
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点大小(Point Size)
- “点”(Point)精灵的大小(以像素为单位)。
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球体半径(Sphere Radius)
- “球体”(Sphere)实例的半径(以场景单位表示)。
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颜色(Color)
- 将选定的“通道”(Channel)显示为颜色渐变。这对于预览或诊断模拟非常有用。使用“颜色通道重映射”(Color Channel Remap)属性可以控制颜色的显示。
颜色通道重映射(Color Channel Remap)
- 颜色通道最小值(Color Channel Min)、颜色通道最大值(Color Channel Max)
- 使用这些属性可选择要映射到颜色的值范围。超出此范围的值会剪裁至相应的颜色渐变末尾。
- 颜色渐变
- 使用颜色渐变可以定义从“颜色通道最小值”(Color Channel Min)到“颜色通道最大值”(Color Channel Max)的渐变。
- 值渐变
- 在应用颜色渐变前,可以使用值渐变修改颜色通道值。这有助于对显示进行更精细的控制,例如,您可以钳制和偏移值以聚焦一个特定范围。
- 数值
- 在视口中显示所选“数值通道”(Numeric Channel)的数值。
提示: 减小“最大粒子显示数”(Max Particle Display Count)可获得所显示值的可读采样。
- 向量
- 在视口中以向量显示所选“向量通道”(Vector Channel)。
体素显示(Voxel Display)
控制当“体素”(Voxel)在“显示”(Display)属性中处于选中状态时的显示。
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质量(Quality)
- 控制用于在视口中绘制体素的相对采样数。
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颜色(Color)
- 在视口中以颜色显示所选通道。这对于预览或诊断模拟非常有用。使用“颜色通道重映射”(Color Channel Remap)属性可以控制颜色的显示。
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通道(Channel)
- 选择要在视口中以颜色显示的通道。向量属性使用幅值来推动颜色渐变。
颜色通道重映射(Color Channel Remap)
- 颜色通道最小值(Color Channel Min)、颜色通道最大值(Color Channel Max)
- 使用这些属性可选择要映射到颜色的值范围。超出此范围的值会剪裁至相应的颜色渐变末尾。
- 颜色渐变
- 使用颜色渐变可以定义从“颜色通道最小值”(Color Channel Min)到“颜色通道最大值”(Color Channel Max)的渐变。
- 值渐变
- 在应用颜色渐变前,可以使用值渐变修改颜色通道值。这有助于对显示进行更精细的控制,例如,您可以钳制和偏移值以聚焦一个特定范围。
剪裁(Clipping)
允许您预览 bifrostShape 的切片。这将有助于可视化模拟的内部情况,以进行诊断或用于其他用途。
使用滑块可设置到形状边界框的正或负 X、Y 或 Z 边界的偏移。使用“显示片段区域”(Show Clip Region)可将所显示区域的范围显示为虚线边界框。
Bifrost 网格(Bifrost Meshing)
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启用(Enable)
- 生成 bifrostMesh 对象的多边形网格。
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水滴显示因子(Droplet Reveal Factor)
- 创建和保留生成和平滑网格时在飞溅周围的细节。较低的值会产生较平滑的网格,而较高的值会产生更小的高频率细节。
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曲面半径(Surface Radius)
- 用于创建曲面的每个粒子水滴的半径,相对于“主体素大小”(Master Voxel Size)。
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水滴半径(Droplet Radius)
- 每个水滴的半径,相对于“主体素大小”(Master Voxel Size)。
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内核因子(Kernel Factor)
- 控制曲面平滑内核的宽度。较小的值可在生成的网格中产生更清晰的特征和更高的曲率。较大的值可产生更为平滑的特征。
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平滑(Smoothing)
- 在网格上执行的平滑步骤数。
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分辨率(Resolution Factor)
- 生成网格前用于调整粒子分辨率的比例因子。较高的值会创建更高频率的细节,但计算时间会较长。
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翻转面法线(Flip Face Normals)
- 反转最终网格的三角形中的顶点索引顺序,以便翻转法线。
通道传递
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速度比例(Velocity Scale)
- 在网格上将速度通道从体素传递到顶点颜色贴图时使用的一组 XYZ 比例因子。