bifrostShape

“bifrostShape”节点是“Bifrost”对象的子对象。它表示 Bifröst 生成的数据。使用其属性可控制数据的渲染方式以及在视口中的显示方式。

渲染(Render)

在使用 mental ray 渲染体素时,控制 bifrostShape 对象的外观。

渲染质量(Render Quality)
控制每个 raymarching 步的相对大小。
过滤器(Filter)
控制渲染体素等值面时的曲面平滑数。值 0.0 表示无平滑。大于 2.0 的值表示可以创建平滑效果。

显示(Display)

控制形状在 Viewport 2.0 中的显示。

粒子(Particles)
显示形状的粒子。使用“粒子显示”(Particle Display)属性可以进一步控制粒子的显示。请注意,如果也显示体素,粒子可能不可见。
体素(Voxels)
显示形状体素的等值面。确保将视口设定为一种着色模式。使用“体素显示”(Voxel Display)属性来进一步控制显示。

粒子显示(Particle Display)

控制当“粒子”(Particles)“显示”(Display)属性中处于选中状态时的显示。

类型(Type)
将粒子显示为“点”(Point)精灵或“球体”(Sphere)实例。
最大粒子显示数(Max Particle Display Count)
允许您在视口中显示比实际模拟更少的粒子,以加快绘制并释放图形内存,同时仍显示有用的总体粒子流预览。

请注意,对于非常低的值,显示的粒子数可能会超过“最大粒子显示数”(Max Particle Display Count),因为粒子尽可能均匀分布在液体体素中。

此外,粒子成批绘制,因此显示的粒子可以比图形内存一次可容纳的粒子多。但是,绘制和交互速度会变慢。

注: 如果此值相对于粒子总数而言较小,您可能会注意到视口中出现瑕疵,例如重复的粒子分布。但是渲染不受影响。
点大小(Point Size)
“点”(Point)精灵的大小(以像素为单位)。
球体半径(Sphere Radius)
“球体”(Sphere)实例的半径(以场景单位表示)。
颜色(Color)
将选定的“通道”(Channel)显示为颜色渐变。这对于预览或诊断模拟非常有用。使用“颜色通道重映射”(Color Channel Remap)属性可以控制颜色的显示。

颜色通道重映射(Color Channel Remap)

颜色通道最小值(Color Channel Min)颜色通道最大值(Color Channel Max)
使用这些属性可选择要映射到颜色的值范围。超出此范围的值会剪裁至相应的颜色渐变末尾。
颜色渐变
使用颜色渐变可以定义从“颜色通道最小值”(Color Channel Min)“颜色通道最大值”(Color Channel Max)的渐变。
值渐变
在应用颜色渐变前,可以使用值渐变修改颜色通道值。这有助于对显示进行更精细的控制,例如,您可以钳制和偏移值以聚焦一个特定范围。
数值
在视口中显示所选“数值通道”(Numeric Channel)的数值。
提示: 减小“最大粒子显示数”(Max Particle Display Count)可获得所显示值的可读采样。
向量
在视口中以向量显示所选“向量通道”(Vector Channel)

体素显示(Voxel Display)

控制当“体素”(Voxel)“显示”(Display)属性中处于选中状态时的显示。

质量(Quality)
控制用于在视口中绘制体素的相对采样数。
颜色(Color)
在视口中以颜色显示所选通道。这对于预览或诊断模拟非常有用。使用“颜色通道重映射”(Color Channel Remap)属性可以控制颜色的显示。
通道(Channel)
选择要在视口中以颜色显示的通道。向量属性使用幅值来推动颜色渐变。

颜色通道重映射(Color Channel Remap)

颜色通道最小值(Color Channel Min)颜色通道最大值(Color Channel Max)
使用这些属性可选择要映射到颜色的值范围。超出此范围的值会剪裁至相应的颜色渐变末尾。
颜色渐变
使用颜色渐变可以定义从“颜色通道最小值”(Color Channel Min)“颜色通道最大值”(Color Channel Max)的渐变。
值渐变
在应用颜色渐变前,可以使用值渐变修改颜色通道值。这有助于对显示进行更精细的控制,例如,您可以钳制和偏移值以聚焦一个特定范围。

剪裁(Clipping)

允许您预览 bifrostShape 的切片。这将有助于可视化模拟的内部情况,以进行诊断或用于其他用途。

使用滑块可设置到形状边界框的正或负 X、Y 或 Z 边界的偏移。使用“显示片段区域”(Show Clip Region)可将所显示区域的范围显示为虚线边界框。

Bifrost 网格(Bifrost Meshing)

启用(Enable)
生成 bifrostMesh 对象的多边形网格。
水滴显示因子(Droplet Reveal Factor)
创建和保留生成和平滑网格时在飞溅周围的细节。较低的值会产生较平滑的网格,而较高的值会产生更小的高频率细节。
曲面半径(Surface Radius)
用于创建曲面的每个粒子水滴的半径,相对于“主体素大小”(Master Voxel Size)
水滴半径(Droplet Radius)
每个水滴的半径,相对于“主体素大小”(Master Voxel Size)
内核因子(Kernel Factor)
控制曲面平滑内核的宽度。较小的值可在生成的网格中产生更清晰的特征和更高的曲率。较大的值可产生更为平滑的特征。
平滑(Smoothing)
在网格上执行的平滑步骤数。
分辨率(Resolution Factor)
生成网格前用于调整粒子分辨率的比例因子。较高的值会创建更高频率的细节,但计算时间会较长。
翻转面法线(Flip Face Normals)
反转最终网格的三角形中的顶点索引顺序,以便翻转法线。

通道传递

速度比例(Velocity Scale)
在网格上将速度通道从体素传递到顶点颜色贴图时使用的一组 XYZ 比例因子。