最常用的资源是具有变换节点的资源。具有变换节点的资源最适用于要作为整体操纵的对象集合(例如,构成场景中单个道具的多个几何体)。
创建变换资源
此时将出现“创建变换资源选项”(Create Asset with Transform Options)窗口。
这样就创建了包括选定节点及其子节点的资源节点。
也可以创建不带变换节点的资源。不带变换的资源适用于 DAG 中没有父子关系的节点(例如,照明和着色处理)。
如果希望高级资源与 DAG 层次交互,则高级资源需要更多管理,但如果希望在无需将节点插入层次中的情况下创建资源,或者需要对因父子关系而封装在一起的节点执行高级控制,则使用此类高级资源非常有用。
可以使用“创建高级资源选项”(Create Advanced Asset Options)窗口自定义同时也要包括的节点(与选定节点相连或相关)。
创建不带变换的资源
此时将出现“创建高级资源选项”(Create Advanced Asset Options)窗口。
“包括已连接的节点”(Include Connected)选项包括与选定节点直接连接的节点和间接连接的节点(与直接连接节点相连的节点等等)。
这样就创建了包括选定对象及指定的任何相关节点的资源节点。
处理基本资源或高级资源时,可能希望包括使用提供的“包括选项”(Include Options)时包括的节点子集。在创建资源前,可以使用“预览内容”(Preview contents)选项自定义选择内容,而不是先包括不需要的节点然后再手动移除。
使用连接节点或相关节点的子集创建资源
即使不需要所有连接节点或相关节点,这些选项通常也会为节点选择提供一个较好的起点。
此时将出现“创建高级资源选项”(Create Advanced Asset Options)窗口。
Maya 将创建仅封装当前选定节点的资源。
也可以将这种方法用于变换资源,但并不非常有用,因为选定节点的子节点会自动放置在此类资源中。