使用 Bullet 刚体创建碰撞

此工作流说明了三个对象中任意两个之间的刚体模拟和碰撞检测。

  1. 在新的 Maya 场景中,将 Maya 时间滑块的持续时间设置为 100 帧,并确保已将其设置为在第 1 帧播放。
  2. 创建多边形立方体,方法为选择“创建 > 多边形基本体 > 立方体”(Create > Polygon Primitives > Cube) >
  3. “宽度”(Width)“高度”(Height)“深度”(Depth)设置为 2,然后单击“创建”(Create)
  4. 放置立方体,方法为将其“平移”(Translate)值设置为以下值:
    • X: 0
    • Y: 1
    • Z: 0
  5. 创建多边形球体,方法为选择“创建 > 多边形基本体 > 球体”(Creat > Polygon Primitives > Sphere)。将“半径”(Radius)设置为 1,然后单击“创建”(Create)
  6. 放置球体,方法为将其“平移”(Translate)值设置为:
    • X: -10
    • Y: 1
    • Z: 0
  7. 将立方体和球体转化为刚体,方法是按 键并选择它们,然后选择“Bullet > 创建主动刚体”(Bullet > Create Active Rigid Body)
  8. 在“大纲视图”(Outliner)中,选择“bulletSolver”。
  9. 在“属性编辑器”(Attribute Editor)中,启用“解算器特性”(Solver Properties)部分的“地平面”(Ground Plane)
  10. “属性编辑器”(Attribute Editor)中,选择立方体并选择其 bulletRigidBodyShape 节点选项卡。
  11. 在“刚体特性”(Rigid Body Properties)部分中,将“摩擦力”(Friction)设置为 0.1,这会减小由于目前作用在该对象上的摩擦所产生的力。
  12. “恢复”(Restitution)设置为 0.0,使该立方体在球体碰撞时不反弹。
    注: 尝试使用“恢复”(Restitution)设置以创建球体推动立方体时的立方体反应,
  13. 在“属性编辑器”(Attribute Editor)中,选择球体并选择 bulletRigidBodyShape 节点选项卡。
  14. 在“刚体特性”(Rigid Body Properties)部分中,将“摩擦力”(Friction)设置为 0.1,并在“力/冲量”(Forces/Impulses)部分中,将沿 X 轴的“冲量”(Impulse)设置为 0.8。
  15. 在“碰撞对象特性”(Collider Properties)部分中,将“碰撞对象形状类型”(Collider Shape Type)设置为球体。一种好方法是将碰撞对象形状类型尽可能匹配为正在使用的形状。播放模拟
    “冲量”(Impulse)属性沿 X 轴应用力,从而导致刚体球体沿平面滚动并与立方体碰撞,使其前行。