使用刚体和刚体约束时,您可能会看到对您的操作进行响应的警告或错误消息。以下是常见消息和解决方法。
该消息表示您曾尝试根据已为其创建刚体的对象或对象组创建刚体。只能为某个对象或对象组创建一个刚体。
解决方法:删除该对象的刚体并重新创建它。
如果刚体解算器计算刚体的曲面面向错误的方向时,会出现该消息。刚体的曲面只能有一侧与其他刚体的曲面碰撞,即法线指向外部的那侧。
解决方法:反转 NURBS 曲面或多边形对象的法线。
该消息表示您曾尝试从至少有一个多边形具有两个或更多重合顶点的对象创建刚体。例如,该对象可能包含一个具有四个顶点的三角形。
解决方法:使用多边形建模工具修复该多边形。
在从对其应用了变形器、蒙皮或屈肌的对象创建刚体时,会出现该消息。因为刚体无法变形,所以在对其应用变形器时,Maya 会将该刚体应用到原始的、未变形的隐藏对象。生成的刚体可能看上去在错误的时间碰撞。
例如,假定您对由于晶格变形凸起的主动刚体球体设置动画。凸起区域会穿透附近的被动刚体立方体,而不是与之碰撞。在原始的、未变形的球体部分对着立方体移动前,您看不到碰撞。
该消息仅用于让您意识到该情况。
如果启用对象的“锁定质心”(Lock Center of Mass)属性并尝试更改“质心”(Center of Mass),则会出现上面的消息。
如果要更改“质心”(Center of Mass),请选择刚体,显示“属性编辑器”(Attribute Editor),并禁用“锁定质心”(Lock Center of Mass)。
刚体的曲面只能有一侧与其他刚体的曲面碰撞,即法线指向外部的那侧。当两个或更多个刚体互相通过时,会出现穿透。当一个刚体通过另一个刚体的错误一侧时,通常会发生这种情况。
虽然使一个被动刚体穿透另一个是有效的且通常需要这样做,但使某个主动刚体穿透另一个刚体(无论是被动还是主动)是无效的。
如果不确定哪些对象会穿透,请查看“大纲视图”(Outliner)。Maya 会在出现警告消息后选择并亮显这些对象。您也可以执行下列操作:
如果已为刚体选择“解算器 > 内存缓存 > 启用”(Solvers > Memory Caching > Enable),然后更改刚体上影响刚体的平移或旋转的属性,则会出现该消息。因为已缓存刚体,所以将会从缓存中获得刚体的平移和旋转信息。在删除缓存之前,您不会看到对刚体的任何影响。
选择刚体,并选择“解算器 > 内存缓存 > 删除”(Solvers > Memory Caching > Delete)。
由于刚体约束力发生冲突,因此出现无效的内部计算。该消息通常与警告定位约束不正确的的消息一同出现。
解决方法:如果刚体约束会强制某个刚体穿透另一个刚体,请重新定位约束或刚体。
在依存关系图中,刚体节点控制通过若干 choice 节点连接的刚体对象的变换节点。通过 choice 节点可以为被动刚体“平移”(Translate)和“旋转”(Rotate)属性设定关键帧,以便可以从关键帧切换到动力学影响,反之亦然。
Maya 通常允许您断开与变换节点的“平移”(Translate)和“旋转”(Rotate)属性的连接,例如,通过在“通道盒”(Channel Box)中选择属性然后选择“通道 > 断开连接”(Channels > Break Connections)。对于刚体变换节点,断开此类连接会导致刚体丧失对变换节点的控制。因此,Maya 可以防止用户以常规方式断开连接。
若要移除关键帧与刚体的连接,请选择“柔体/刚体 > 断开刚体连接”(Soft/Rigid Bodies > Break Rigid Body Connections)。这将移除与刚体的未专门由刚体使用的任何连接,例如,与关键帧的连接。
若要断开从刚体到 choice 节点或刚体解算器的连接,必须首先选择刚体或刚体解算器时,显示“属性编辑器”(Attribute Editor),并启用“允许断开”(Allow Disconnection)。断开这些连接可能会导致意外的结果。