在已管理颜色的场景中设置照明

以下是在已管理颜色的场景中设置真实照明的一些指导原则。

场景灯光

为获得真实的结果,建议将场景灯光的“衰退速率”(Decay Rate)设定为“二次方”(Quadratic),以模拟真实世界中灯光的行为。如果未使用颜色管理,此设置可能会导致难以找到高光和阴影之间的平衡,但在场景线性颜色空间中渲染时就没有问题。不过,您可能需要根据场景建模的比例以及与灯光的距离调整灯光的“强度”(Intensity)

此外,建议不要在场景中使用任何环境照明。而是使用另一种形式的间接照明,如环境光遮挡或全局照明。

基于图像的照明 (IBL)

随 mental ray 使用基于图像的照明时,没有用于指定图像文件的输入颜色空间的选项。IBL 节点假定颜色值是场景线性的,对于 EXR 和其他通常用于 IBL 的高动态范围文件几乎始终如此。这意味着,大多数情况下,基于图像的照明可以为已管理颜色的场景提供正确的结果。

有一种例外情形是图像文件会使用不同于场景的渲染空间的主颜色,例如,文件使用 sRGB/Rec 709 主颜色,但场景设置为使用 ACES 主颜色进行渲染。在这种情况下,解决方法是更改渲染空间以匹配图像文件的主颜色。

物理太阳和天空

当使用 mental ray“物理太阳和天空”(Physical Sun and Sky)着色器设置照亮场景时,应删除连接到 mia_physicalsky 节点的 mia_exposure_simple 节点,以防止其对结果进行色调贴图。若要补偿较高的灯光量,可能需要将 mia_physicalsky 节点的“倍增”(Multiplier)属性减小为诸如 0.2 之类的值。这样,视图变换将执行所有色调贴图以进行显示,并且渲染输出中会包含原始值(除非使用了输出变换)。

如果选择保留 mia_exposure_simple 节点,应将其“Gamma”属性更改为 1.0。否则,将在着色器已应用的 Gamma 之上应用视图变换的任何 Gamma,从而导致褪色。