在形状节点下“NURBS”的“属性编辑器”(Attribute Editor)中查找该区域。
提供了各种可调整的属性,以及使用 2D 纹理在对象上修复纹理扭曲的方法。这点非常有用,例如,像标志一样的波动构造。
纹理贴图属性仅适用于 NURBS 曲面。
如果要在 Maya“mental Ray”中进行渲染,则“修复纹理扭曲”(Fix Texture Warp)可能会使用大量内存,并导致 .mi 输出文件较大。此外,您可能会注意到,mental Ray for Maya 中的渲染结果与“Maya 软件”(Maya Software)中的结果不同。
为使纹理不依赖 NURBS 对象的 UV 参数化,“修复纹理扭曲”(Fix Texture Warp)会调整纹理的 UV 参数,从而使用 2D 纹理减轻对象上的纹理扭曲。例如,如果要使用“棋盘格”纹理创建标志并为其设置动画,则可以创建要在其上映射“棋盘格”纹理的 NURBS 平面,变换 CV,然后在对象的“属性编辑器”(Attribute Editor)中启用“修复纹理扭曲”(Fix Texture Warp)。
通过移动某些 CV 模拟吹动标志的风来为标志设置动画时,标志上的棋盘格图案会相应地展开和收缩。
“修复纹理扭曲”(Fix Texture Warp)处于启用状态时,Maya 纹理将基于曲面上放置的栅格的弦长位 2D NURBS 曲面贴图。可以通过在“每个 U 向跨度的栅格分段”(Grid Division Per Span U)和“每个 V 向跨度的栅格分段”(Grid Division Per Span V)中指定的值以及曲面上对应的跨度数来确定栅格的大小。默认的栅格大小为 4,且结果为 4 的倍数。
指定 U 参数方向上“弦长”(Chord Length)栅格的每个跨度的分段数。
指定 V 参数方向上“弦长”(Chord Length)栅格的每个跨度的分段数。