包含不经常使用的渲染设置,包括内存和性能设置、帧缓冲区设置和各种替代。
从下列方法中进行选择,以便 Turtle 在图像平面上分布平铺:
一种供 Turtle 获得最大连贯性、尽可能快的渲染速度的方式。
一种在早期了解全景的好方法,而无需渲染全部内容。
较小的平铺可提供更好的光线跟踪连贯性,但是着色效率却较低。没有适用于所有场景的“最佳”设置。
Turtle 可使用专门的向量指令加速渲染。不过代价是内存使用量较高。如果 Turtle 启动了交换内存,则禁用 SSE/AltiVec。
支持使用实例化的几何体,这样可以节约内存。如果禁用此选项,则所有实例化的形状均将获得一个单独的几何体副本,这可能缩短渲染时间,但是会增加内存使用量。
如果选中此框,则 Alpha 通道值会预乘以像素的颜色通道。
Turtle 会在线性强度的空间内渲染所有内容(不进行 Gamma 校正)。这意味着 Turtle 会假定在 Maya 着色器上所有选为输入的颜色均将视为是线性的,这一处理方式同样适用于所有文件纹理。Turtle 生成的输出图像也在线性空间中。如果不需要使用此选项,则 Gamma 校正可自动应用到输入颜色和纹理以及输出图像。
例如,如果文件纹理的 Gamma 是 2.2,生成的图像的 Gamma 需要为 2.0,则将输入 Gamma 设为 2.2 会将输入纹理从 2.2 转变为 1.0(线性空间)。将输出 Gamma 设置为 2.0 会将渲染图像的 Gamma 从 1.0(线性)转变为 2.0。
如果某些文件纹理位于线性空间内,则输入 Gamma 校正可在文件纹理节点上单独禁用。HDRI 文件格式(如 OpenEXR 和 Radiance HDR)始终视为线性。
Gamma 校正(包括输入和输出)适用于所有渲染模式,包括顶点烘焙。
Gamma 校正的目的是校正不同显示设备之间强度介于 0.0 和 1.0 之间的颜色。Maya 用户可以使用所有可能的亮度设置颜色值,但这会导致非常难以预测的结果,因为通过 Gamma 校正,相对有限的颜色值仍然可以增加到巨大的值。尝试保持颜色受限,并适当调整 Intensity 滑块,因为标量值永远不会进行 Gamma 校正。这样可以确保您在显示器上看到的颜色正确转为线性颜色空间颜色,并且强度仍可以提升您想要的幅度。
选择输入颜色被假定位于的 Gamma 空间。
显示颜色时将其转换为 SRGB。这与 Gamma 2.2 的效果类似,但不完全相同。
强制 Turtle 在 UV 具有奇数缠绕方向时镜像切线和副法线。
在每个顶点处使切线空间基本向量(切线、副法线和法线)实现正交化。
在每个顶点处使切线空间基本向量(切线、副法线和法线)实现规格化。
在每个交点处使切线空间基本向量(切线、副法线和法线)实现正交化。
在每个交点处使切线空间基本向量(切线、副法线和法线)实现规格化。
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