“选项”(Options)选项卡

包含不经常使用的渲染设置,包括内存和性能设置、帧缓冲区设置和各种替代。

Memory and Performance

Tile Scheme

从下列方法中进行选择,以便 Turtle 在图像平面上分布平铺:

Hilbert

一种供 Turtle 获得最大连贯性、尽可能快的渲染速度的方式。

Left to Right
从左向右进行渲染。
Concentric
在中间开始以螺旋方式向外渲染。
Random

一种在早期了解全景的好方法,而无需渲染全部内容。

Tile Size

较小的平铺可提供更好的光线跟踪连贯性,但是着色效率却较低。没有适用于所有场景的“最佳”设置。

Use one thread per CPU
启用后,Turtle 会自动检测可用处理器的数量。
Rendering Threads
手动设置渲染线程的数量。
Use SSE

Turtle 可使用专门的向量指令加速渲染。不过代价是内存使用量较高。如果 Turtle 启动了交换内存,则禁用 SSE/AltiVec。

Use Instancing

支持使用实例化的几何体,这样可以节约内存。如果禁用此选项,则所有实例化的形状均将获得一个单独的几何体副本,这可能缩短渲染时间,但是会增加内存使用量。

Framebuffer

Premultiply Alpha

如果选中此框,则 Alpha 通道值会预乘以像素的颜色通道。

注: 如果将 Premultiply Alpha 与环境贴图和其他非恒定的摄影机背景一起使用,则禁用该选项会获得较差的效果,但这样在后期合成图像时可能会比较方便。
Premultiply Threshold
这是像素的 Alpha 阈值,这些像素要不透明到在使用预乘 Alpha 时足以“不会倍增”。
Enable Input Gamma Correction

Turtle 会在线性强度的空间内渲染所有内容(不进行 Gamma 校正)。这意味着 Turtle 会假定在 Maya 着色器上所有选为输入的颜色均将视为是线性的,这一处理方式同样适用于所有文件纹理。Turtle 生成的输出图像也在线性空间中。如果不需要使用此选项,则 Gamma 校正可自动应用到输入颜色和纹理以及输出图像。

例如,如果文件纹理的 Gamma 是 2.2,生成的图像的 Gamma 需要为 2.0,则将输入 Gamma 设为 2.2 会将输入纹理从 2.2 转变为 1.0(线性空间)。将输出 Gamma 设置为 2.0 会将渲染图像的 Gamma 从 1.0(线性)转变为 2.0。

如果某些文件纹理位于线性空间内,则输入 Gamma 校正可在文件纹理节点上单独禁用。HDRI 文件格式(如 OpenEXR 和 Radiance HDR)始终视为线性。

Gamma 校正(包括输入和输出)适用于所有渲染模式,包括顶点烘焙。

Gamma 校正的目的是校正不同显示设备之间强度介于 0.0 和 1.0 之间的颜色。Maya 用户可以使用所有可能的亮度设置颜色值,但这会导致非常难以预测的结果,因为通过 Gamma 校正,相对有限的颜色值仍然可以增加到巨大的值。尝试保持颜色受限,并适当调整 Intensity 滑块,因为标量值永远不会进行 Gamma 校正。这样可以确保您在显示器上看到的颜色正确转为线性颜色空间颜色,并且强度仍可以提升您想要的幅度。

Input Gamma Correction

选择输入颜色被假定位于的 Gamma 空间。

注: HDRI 图像始终被视为线性。
Output Correction
选择要应用于输出颜色的校正类型。
None
直接编写线性颜色。
Gamma
将线性颜色设置为 Output Gamma Correction 中指定的 Gamma。
SRGB

显示颜色时将其转换为 SRGB。这与 Gamma 2.2 的效果类似,但不完全相同。

Output Gamma Correction
仅在 Output Correction 设置为 Gamma 时才会考虑。选择渲染图像转变为的 Gamma 空间。
Dither Final Color
如果希望图像在从高动态范围浮点转换至低动态范围整型颜色的过程中发生抖动,则启用此选项。

Overrides

Ignore Light Links
启用时,Turtle 会忽略灯光链接。如果发现灯光链接有问题(当没有可用灯光链接时,包含大量几何体和灯光的场景中可能会出现这些问题),请使用此选项。

Tangent Space

Flip for odd UV winding direction

强制 Turtle 在 UV 具有奇数缠绕方向时镜像切线和副法线。

Vertex Level Orthogonalization

在每个顶点处使切线空间基本向量(切线、副法线和法线)实现正交化。

Vertex Level Normalization

在每个顶点处使切线空间基本向量(切线、副法线和法线)实现规格化。

Intersection Level Orthogonalization

在每个交点处使切线空间基本向量(切线、副法线和法线)实现正交化。

Intersection Level Normalization

在每个交点处使切线空间基本向量(切线、副法线和法线)实现规格化。

Output Verbosity

Error

打印错误消息。

Warning

打印警告消息。

Benchmark

打印基准信息。

Progress

打印进度信息。

Info

打印信息消息。

Verbose

打印详细信息。

Debug

打印调试信息。用于开发目的。

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