Jetzt, da Sie einige Erfahrungen mit steifen MassFX-Körpern machen konnten, können Sie sich an mCloth wagen. Dies ist eine Version des Standardmodifikators Stoff, der in MassFX-Simulationen zum Einsatz kommt. Dynamische mCloth-Objekte können andere Objekte in der Simulation beeinflussen und durch diese beeinflusst werden. Dazu zählen auch Stoffobjekte und steife Körper.
In dieser Lektion erstellen Sie eine einfache Konstellation mit einem Fenstervorhang, der im Wind flattert. Wie der Vorhang so im Wind flattert, stößt er eine Flasche vom Fensterbrett. Des Weiteren erfahren Sie mehr über das Einrichten von steifen Körpern, um gute Simulationen durchführen zu können.
In der Übung werden einige Aspekte der Verwendung steifer Körper und mCloth in MassFX besonders hervorgehoben:
Zielgruppe: Anfänger bis Fortgeschrittene
Bearbeitungszeit: 30 Minuten
Vorbereiten der Lektion:
Die Szene enthält zwei Objekte: eine Glasflasche und eine karierte Tischplatte.

Vorbereiten der Flasche:

In physikalischen Simulationen ist die physikalische Kontur, die die Simulations-Engine für ein dynamisches Objekt verwendet, in der Regel nicht identisch mit dem grafischen Netz, das 3ds Max zum Rendern des Objekts verwendet. In der Regel ist die tatsächliche physikalische Kontur einfacher. Normalerweise ist dies ausreichend, um die Anwesenheit des Objekts in der Simulation darzustellen, und entlastet so die Simulations-Engine.
Diese Diskrepanz in den Konturen kann es jedoch schwierig machen, ein Objekt mit bloßem Auge genau auf einem anderen zu platzieren. Um diesen Vorgang zu vereinfachen, gibt es in MassFX eine Funktion Transformation erfassen. Platzieren Sie dafür zunächst ein Objekt über der Oberfläche, auf der es beim Beginn der endgültigen Simulation liegen soll. Anschließend führen Sie einen Simulationstest durch, sodass das Objekt fallen und an seiner zugedachten Position "einrasten" kann. Nach dem Test halten Sie die Simulation an, ohne sie zurückzusetzen, und wenden Transformation erfassen auf das Objekt an. Wenn Sie die Simulation dann zurücksetzen, bleibt das Objekt unverändert.
, um die Simulation zu starten. Der Fall der Flasche auf die Tischplatte wird gestartet, aber dann stürzt sie um. Dieses Verhalten ist nicht erwünscht.

Finden Sie heraus, warum dies passiert, und beheben Sie dann das Problem.
, um die Simulation zurückzusetzen, und schauen Sie sich dann den Boden der Flasche im Ansichtsfenster von vorne oder links an. Der Boden ist flach und parallel zur Tischplatte, sodass Sie das Problem nicht im grafischen Netz zu suchen brauchen. Das heißt, es hat vermutlich mit der physikalischen Kontur zu tun. Da jedoch die physikalische Kontur mit dem grafischen Netz zusammenfällt, ist es schwierig, sie zu überprüfen. Allerdings können Sie die beiden voneinander trennen, damit Sie die physikalische Kontur besser untersuchen können.
Die Tischplatte wird ausgeblendet.
Verschieben Sie die physikalische Kontur aus dem grafischen Netz, und umkreisen Sie dann das Ansichtsfenster, während Sie den Boden der physikalischen Kontur überprüfen. 
Links: grafisches Netz
.Rechts: konvexe physikalische Kontur
Der Boden der physikalischen Kontur ist deutlich uneben, wodurch sich die Instabilität der Flasche auf der Tischplatte ergibt. Dies geschieht, weil die physikalische Kontur eine "optimale" Annäherung an das grafische Netz ist, die mit wesentlich weniger Scheitelpunkten auskommt. Sie können die Anzahl der Scheitelpunkte in der physikalischen Kontur erhöhen und sie mit den Steuerelementen im Rollout Physikalische Netzparameter statt aus der Oberfläche aus den Scheitelpunkten des grafischen Netzes generieren, aber dies würde dem Zweck, der Einfachheit der physikalischen Kontur, widersprechen. Einfacher und effizienter geht es mit der Option Benutzerdefinierte Kontur.
Machen Sie die Verschiebung der physikalischen Kontur rückgängig, damit sie wieder mit dem grafischen Netz zusammenfällt, und klicken Sie im Modifikatorstapel auf den MassFX-Eintrag Steifer Körper. Dadurch ändert sich die Einstellung Konturtyp in Benutzerdefiniert, und es wird ein neues bearbeitbares Netzobjekt mit demselben Namen wie die Flasche erstellt, das die ursprüngliche Flasche überlagert. Das neue Objekt ist eine geometrische Kopie der physikalischen Kontur, die durch den Konturtyp Konvex erstellt wird, und wird als Netzquelle bezeichnet.

Netzquelle, die das ursprüngliche Objekt überlagert
Der Name der Netzquelle ist jetzt auch im Rollout Physikalische Netzparameter zu sehen, in dem nun auch die Steuerelemente für den physikalischen Konturtyp Benutzerdefiniert angezeigt werden. In diesem Fall sind alle Steuerelemente Schaltflächen.

Dadurch wird das Objekt Bearbeitbares Netz ausgewählt. Bearbeiten Sie dieses Objekt, damit es einen flachen Boden erhält, und aktualisieren Sie dann die physikalische Kontur aus der Netzquelle.
Modifikatorgruppe die Option
Unterobjektebene Scheitelpunkt, und wählen Sie dann im Ansichtsfensterbereich Ansicht von vorn die untersten Scheitelpunkte aus. Dies sollten ca. fünf Scheitelpunkte sein. 
(Auswahl isolieren ein/aus). Wenn diese Option aktiv ist, zeigt Auswahl isolieren nur die aktuelle Auswahl an und blendet alles andere aus. Wenn Sie diese Option verwenden, deaktivieren Sie Auswahl isolieren, nachdem Sie die Scheitelpunkte ausgewählt haben. Dadurch werden die ausgewählten Scheitelpunkte auf den Durchschnitt ihrer Z-Positionen eingestellt, sodass sie alle die gleiche Höhe bekommen. Diese Höhe liegt jedoch etwas über dem Boden der Flasche.


Dadurch wird die bearbeitete Struktur des benutzerdefinierten Netzquellobjekts wieder in die physikalische Kontur der Flasche zurück kopiert.
, um die Netzquelle zu löschen. Wählen Sie das Objekt Flasche erneut aus. Die Netzquelle ist jetzt nicht mehr erforderlich, aber Sie können sie mithilfe der Funktion Netzobjekt extrahieren im Rollout Physikalische Netzparameter ziemlich einfach erneut aus der physikalischen Kontur ableiten.
Starten Sie die Simulation. Die Flasche sollte auf den Boden fallen, ohne dabei umzukippen, und dann aufrecht und ruhig stehen bleiben.
, um das Dialogfeld MassFX-Hilfsmittel und dort die Gruppe Weltparameter zu öffnen. Legen Sie im Rollout Szeneneinstellungen Steife Körper
Unterschritte auf 2 oder mehr fest. Der Zeitschieber bleibt an seiner aktuellen Position.
Gruppe Simulationswerkzeuge, und klicken Sie im Rollout Simulation auf die Schaltfläche Transformation erfassen. Dadurch wird die ursprüngliche Transformation der Flasche (an der sie in der Simulation beginnt) auf ihre aktuelle Position gesetzt.
, um die Simulation zurückzusetzen. Die Flasche bleibt liegen.
Vorbereiten des Vorhangs:

Links: Ansichtsfenster Links
.Rechts: Ansichtsfenster Oben
Diese Einstellungen werden in der vorhergehenden Abbildung benannt.
Dadurch wird die Netzauflösung erhöht, sodass der Stoff sich realistischer verbiegen und falten kann.
(Ausgewähltes als mCloth-Objekt festlegen). Die Ebene agiert jetzt wie ein Stück Stoff in Simulationen.

Das Vorhangmaterial ist möglicherweise etwas steif.

Das Stoffverhalten scheint jetzt ein wenig natürlicher zu sein.
Im nächsten Schritt erstellen Sie eine Vorhangstange und befestigen den Vorhang daran.

Modifikatorstapel den Eintrag mCloth, um die Unterobjektebene Scheitelpunkt anzuzeigen. Klicken Sie auf den Eintrag Scheitelpunkt. 
Die Modifikatorgruppe ändert sich und zeigt nun die Rollouts Weiche Auswahl und Gruppe an, und die Scheitelpunkte des Vorhangs werden in den Ansichtsfenstern angezeigt.

Hauptbild: Vorhang im Ansichtsfenster Links mit ausgewählter oberster Scheitelpunktreihe
.Einfügen: Gruppenliste in Modifikatorgruppe
In der Liste des Rollouts Gruppe werden jetzt die gerade erstellte Gruppe Group001 und ihr Status nicht zugewiesen angezeigt. Weisen Sie der Gruppe eine Knotenbeschränkung zu, d. h., dass diese Scheitelpunkte während der Simulation an der Stange "haften".
Gruppe Beschränkung auf die Schaltfläche Knoten, und wählen Sie dann die Vorhangstange in einem Ansichtsfenster aus. Der Eintrag Group001 in der Liste zeigt nun an, dass er als Knoten auf Cylinder001 beschränkt ist, der Vorhangstange.
Dieses Mal bleibt der Vorhang an seiner Position.
Fügen Sie die Kraft Wind hinzu:

Der im Ansichtsfenster Perspektive ausgewählte Wind-Space-Warp
Erstellungsgruppe auf
(Space Warps).
Rollout Kräfte auf Hinzufügen, und wählen Sie den Wind-Space-Warp aus. Der Name des Space Warps wird in der Liste Angewendete Szenenkräfte angezeigt.

Der Wind beeinflusst jetzt den Vorhang in der Simulation, aber keines der anderen Objekte.
Der Vorhang bewegt sich etwas, aber der Wind bei der vorgegebenen Einstellung Stärke von 1.0 ist nicht stark genug, um ihn groß zu beeinflussen.
Rollout Parameter für Stärke den Wert 50.0 ein. Der Vorhang weht nun mit Kraft gegen die Flasche, verschiebt sie jedoch nicht, da er nicht stark genug drückt.

Der erhöhte Wert von Drücken führt dazu, dass der Vorhang die Flasche umstößt.

Wenn der Vorhang einige Gegenstände umstoßen soll, andere jedoch nicht, können Sie einfach Drücken so hoch setzen, dass sie umgestoßen werden, und dann die Dichte der schwereren Gegenstände erhöhen.
Modifikatorgruppe zum Rollout Physikalisches Material und passen den Wert für Dichte an. Am einfachsten bewerkstelligen Sie dies, indem Sie mit der rechten Maustaste auf das Zahlenauswahlfeld klicken. 
Wenn Sie die Simulation jetzt ausführen, wirft der Vorhang die Flasche um, auch wenn die Flasche nicht der direkten Kraft des Wind-Space-Warps unterliegt.
Wie Sie sehen können, gibt es auch in einer einfachen Simulation wie dieser unterschiedlichste Stellgrößen, mit denen Sie experimentieren können. Durch häufiges Experimentieren und Anpassen erzielen Sie mit MassFX und mCloth relativ einfach Animationen mit realistischen oder sogar surrealistischen Effekten.
Speichern der Arbeit:
Die Datei mcloth_final.max enthält die in dieser Lektion beschriebene MassFX-Konfiguration ohne die eingebackene Animation.
Die effizienteste Möglichkeit zur Positionierung einer dynamischen steifen Körpers auf einer Oberfläche zu Beginn der Simulation ist die Funktion Transformation erfassen.
Zum Stabilisieren eines steifen Körpers kann es erforderlich sein, die physikalische Kontur mithilfe der benutzerdefinierten Konturtypwerkzeuge anzupassen.
Stoffobjekte können vollständiger Teil einer Simulation sein, wobei sie Objekte sowohl beeinflussen als auch von Objekten beeinflusst werden können. Sie können auch Kraft-Space-Warps wie Wind unterliegen.