VRML97-Tipps

Die Tipps in diesem Thema helfen Ihnen dabei, das Aussehen Ihrer Arbeit zu optimieren, damit sie so schnell wie möglich angezeigt und bewegt wird.

Geometrie

Verwenden Sie kleine Textur-Maps und auch diese nur selten. Um eine optimale Leistung zu gewährleisten, sollten Sie die Anzahl der Polygone unter Ihren Objekten möglichst gering halten.Die meisten Computer können Szenen mit maximal 5.000 bis 10.000 Polygonen verarbeiten. Mit dem Helfer Detailgenauigkeit (LOD) können Sie die Polygonanzahl der Objekte in der Szene reduzieren. Außerdem können Sie Objekte mit dem 3ds Max-Modifikator "Optimieren" vereinfachen, bevor Sie sie in VRML97 exportieren.

Verwenden Sie nach Möglichkeit stets Grundkörper. Eine Szene, die nur eine Kugel enthält, wird beispielsweise in eine VRML97-Datei mit ungefähr 400 Byte exportiert. Wenn Sie aber den Modifikator "Netz bearbeiten" anwenden und einen Scheitelpunkt auf der Kugel verschieben, hat die VRML97-Datei bereits eine Größe von ungefähr 7.400 Byte.

Verwenden Sie Statistiken anzeigen, um stets den Überblick über die Anzahl der Flächen in Ihrer Szene zu behalten.

Rufen Sie die VRML97-.wrl-Dateien von einer Standard-HTML-Seite auf, und beschränken Sie den Betrachter mit dem Embed-Befehl auf ein begrenztes Fenster. Damit wird die Anzahl der Pixel, die in jedem Frame gerendert werden müssen, verringert und die VRML97-Umgebung reaktionsschneller. Viele Benutzer verwenden eine hohe Auflösung (800x600 oder höher), sodass beim Rendern und Navigieren die Anzahl von Pixeln hoch und die Bildschirmanzeige langsam sein kann. Wenn der Browser versucht, das Echtzeit-Rendering aufrechtzuerhalten, werden möglicherweise Frames ausgelassen, sodass die Szene ruckartig abläuft. Vermeiden Sie dies mit dem Embed-Befehl, zum Beispiel: <embed SRC=meinewelt.wrl WIDTH=300 HEIGHT=200>

Blenden Sie die Objektflächen in 3ds Max aus, und exportieren Sie anschließend das Objekt. Die ausgeblendeten Flächen werden als Loch im Objekt angezeigt. Das VRML97-Plug-In-Modul kann ausgeblendete Objekte exportieren, es exportiert jedoch keine ausgeblendeten Flächen. Blenden Sie Flächen aus, von denen Sie wissen, dass sie nie in der Szene zu sehen sein werden, zum Beispiel die Rückseite von Objekten oder die Unterseite von Objekten, die auf einer Fläche aufliegen.

Mit Instanzen können Sie die Dateigröße bei Objekten mit der gleichen Geometrie reduzieren.

Wenden Sie unmittelbar im Anschluss an die Transformation "Spiegeln" sofort das Dienstprogramm "Transformation zurücksetzen" an. Sie können auch den Modifikator Normale verwenden, unmittelbar gefolgt vom Modifikator Normalen gleichrichten. In VRML97 sind Spiegeltransformationen (negative Skalierungen) nicht möglich. Das Dienstprogramm "Transformation zurücksetzen" ändert die Daten im tatsächlichen Netzobjekt, um einen Spiegeleffekt zu erzeugen.

Ändern Sie die Einheiten nicht, wenn Sie Modelle für VRML97 erstellen.Wenn Sie in Metern modellieren möchten, behalten Sie die Vorgabeeinstellung für die Einheiten bei, und verwenden Sie eine Welteinheit als einen Meter.

Animation

Seien Sie mit großen Dateien bei Transformationsanimationen und koordinateninterpolierten Animationen vorsichtig. Das VRML97-Plug-In-Modul exportiert Transformationsanimationen (Verschieben, Drehen und Skalieren) und Animationen mit Koordinateninterpolation. Zum Beispiel können Sie Modifikatoren wie "Verjüngen" und "Biegen" sowie Parameteränderungen wie den wachsenden oder schrumpfenden Radius einer Kugel animieren.

Wenn Szenen, die die Funktion zum Vererben von Verknüpfungen verwenden, in VRML97 exportiert werden, erben untergeordnete Objekte immer die Transformationen der übergeordneten Objekte.Inverse Kinematik wird korrekt in VRML97 exportiert, mit Ausnahme der Funktion "Verknüpfungen vererben", die festlegt, ob untergeordnete Objekte die Transformationen der ihnen übergeordneten Objekte übernehmen.

Verwenden Sie für VRBL-Animationen immer TCB-Controller. Diese Controller bieten eine genaue Kontrolle und generieren die kleinstmögliche Dateigröße. Andere Controller-Typen, zum Beispiel der Vorgabe-Controller "Bezier", erzeugen größere VRML97-Dateien, die sich nicht so günstig verhalten.

Stellen Sie sicher, dass Ihre Animationen nicht die Flächen- oder Scheitelpunktanzahl im Zeitverlauf ändern. VRML97 kann keine Flächen oder Scheitelpunkte im Zeitverlauf hinzufügen oder löschen. Koordinateninterpolationen unterstützen nur das Morphen eines Netzes, nicht die Änderung der Scheitelpunkt- oder Flächenanzahl.

Um Animationen auszulösen, bei denen es sich nicht um Objekte der obersten Ebene in der Verknüpfungshierarchie von 3ds Max handelt, verwenden Sie ein TimeSensor-Helferobjekt.Wenn Sie eine Animation direkt von einem TouchSensor oder ProxSensor ohne einen TimeSensor auslösen, können Sie nur Objekte auf der obersten Ebene animieren. Diese Beschränkung besteht beim Animieren mit TimeSensors nicht.

Deaktivieren Sie das Kontrollkästchen "Grundkörper" im Bereich "Generieren" des Export-Dialogfelds, wenn Sie die Parameter von Grundkörpern (zum Beispiel den Radius einer Kugel) animieren, und die Animation mit Koordinateninterpolation exportiert werden soll. Dies gilt nur für die Grundkörper Quader, Kugel, Zylinder und Kegel.

Materialien

Sie können nur Standard- und Multi-/Unterobjekt-Materialien exportieren, und nur die folgenden Komponenten des Materials:

Stellen Sie sicher, dass alle großen, flachen Oberflächen genug Scheitelpunkte enthalten, sodass von jedem realistischen Standpunkt in Ihrer Szene einige Scheitelpunkte sichtbar sind. Einige Browser können Texturen nicht bei Objekten anzeigen, bei denen sich alle Scheitelpunkte außerhalb des aktuellen Ansichtsfensters befinden.

Wenn es in der Szene mehrere Lichtquellen gibt, setzen Sie den Vorgabewert des Multiplikators bei allen Lichtquellen der Szene herab. Lichter können die Szene zu stark sättigen und die gesamte Geometrie weißlich verwaschen. Fügen Sie einer Szene, die in VRML97 exportiert werden soll, immer mindestens eine Kamera und eine Lichtquelle hinzu.

Helferobjekte

Fügen Sie VRML-Helferobjekte im Ansichtsfenster von oben in die Szene ein.Sie können VRML-Helferobjekte in einem beliebigen Ansichtsfenster einfügen. Wenn Sie sie aber im Ansichtsfenster von oben einfügen, werden sie im Ansichtsfenster von vorn richtig ausgerichtet angezeigt.