Erzeugt Phong-Shading auf Grundlage der Beleuchtung.
Im Gegensatz zu den anderen MetaSL-Shadern in 3ds Max verfügt der Shader "Illumination Phong" über vier Ausgabekomponenten.
Legt die Streufarbe fest. Vorgabe = Weiß.
Ändert die Streufarbe. Bei 0,0 ist keine Streufarbe vorhanden. Bei 1,0 wird die Streufarbe in voller Stärke angezeigt. Bereich = 0,0 bis 1,0; Vorgabe = 0,7.
Gibt eine Farbe zur Tönung des Glanzlichts an. Vorgabe = Weiß.
Ändert die Farbe des Spiegelglanzlichts. Bei 0,0 ist die Farbe des Spiegelglanzlichts nicht sichtbar. Bei 1,0 wird die Farbe des Spiegelglanzlichts in voller Stärke angezeigt. Bereich = 0,0 bis 1,0; Vorgabe = 0,06.
Legt die Glanzlichtintensität fest. Je größer der Wert ist, desto kleiner sind die Spiegelglanzlichter. Vorgabe = 15,0.
Legt die Flächennormalen fest.
Die Map-Schaltflächen auf der rechten Seite sind Verknüpfungen zum Rollout Maps.
Mit den Steuerelementen in diesem Rollout können Sie einem der Grundparameter des Shaders "Illumination Phong" einen Shader zuweisen. Dies ist vergleichbar mit der Verwendung eines Maps einer Standardmaterialkomponente; durch Hinzufügen von Shadern können Sie eine Shaderstruktur erstellen, die komplexe Effekte generiert.
Klicken Sie auf die Schaltfläche einer Komponente, um die Material-/Map-Übersicht aufzurufen und das Map oder den Shader zuzuweisen. Mit dem Kontrollkästchen auf der linken Seite können Sie den Effekt des Maps aktivieren bzw. deaktivieren.
Die inaktive Schaltfläche rechts neben jeder Shader-Hauptschaltfläche ist für Shader gedacht, die mehrere Parameter zurückgeben können.