Les commandes du panneau déroulant Couches vous permettent d'ajouter des couches d'animation au-dessus de l'animation d'origine du bipède. Vous pouvez ainsi modifier l'ensemble de l'animation du personnage.
Vous pouvez par exemple ajouter une couche à un cycle de course et faire pivoter la colonne vers l'avant sur n'importe quelle image. Votre personnage court alors en position penchée vers l'avant. L'animation d'origine reste intacte. Vous pouvez la visualiser en basculant vers la couche d'origine. Vous pouvez afficher chaque couche ou l'ensemble des couches de l'animation. Les couches se comportent comme une animation libre. Le bipède peut adopter n'importe quelle position.
Les couches permettent d'ajuster facilement les données de capture de mouvements brutes qui contiennent des clés à chaque image. Ajoutez une couche et associez des images clés au bipède. La couche originale s'affiche sous forme d'un squelette rouge.
Vous pouvez conserver les contrainte CI d'un bipède d'une couche à l'autre en reciblant ses mains et ses pieds vers la couche d'origine. Cela vous garantit que les membres du corps du bipède soumis à cette contrainte sont respectées et verrouillées, ce qui les empêche de bouger lorsque vous modifiez l'animation des couches supérieures.
Vous pouvez également choisir de recibler un bipède en en utilisant un autre en guise de référence. Ceci est utile lorsque vous avez besoin de faire correspondre avec une grande précision le placement des mains et des pieds de deux bipèdes animés aux corps de proportions différentes.
Vous pouvez enregistrer une animation contenant des contraintes respectées d'une couche à l'autre dans un fichier BIP. Toutefois, si l'animation à couches est liée à un autre bipède qui lui sert de référence, ce lien n'est pas sauvegardé avec l'animation.
Exemple : pour conserver les contraintes CI d'une couche à l'autre :
Cette procédure prend en compte les principes fondamentaux de l'animation d'une couche à l'autre et développe le concept du respect des contraintes.
Le bouton (Recibler bras gauche) de la zone de redirection devient active, ce qui indique que la couche courante respecte la contrainte CI de la couche de base pour ce membre du corps.
Ceci sélectionne le centre de gravité du bipède.
Le bipède entier est abaissé sauf pour ce qui est de sa main gauche, qui reste verrouillée à l'objet, car la couche courante la recible afin qu'elle corresponde à la contrainte CI de la couche de base.
Seule la contrainte liée à la main gauche du bipède est honorée.
Les pieds CI du bipède sont ajustés afin qu'ils correspondent à ceux de la couche de base. Les clés d'animation sont mises à jour afin de refléter les pieds reciblés de la couche courante.
Les contraintes des pieds et de la main gauche du bipède sont respectées.
Exemple : pour maintenir les contraintes CI d'un bipède de référence :
Cette procédure se concentre sur l'utilisation d'un bipède animé en tant que cible de transfert pour un autre bipède aux membres disproportionnés. Cette méthode est souvent utilisée quand un mouvement est importé à partir de données brutes, et adapté aux bipèdes de proportions différentes.
Le bipède animé à gauche et le bipède disproportionné à droite
Vous pouvez modifier la structure du bipède.
Le bipède disproportionné adopte alors l'animation du bipède de référence, dont le nom s'affiche désormais à côté du bouton (Sélectionner bipède de référence).
Les deux mains correspondent désormais précisément à celles du bipède de référence. Les clés d'animation sont mises à jour afin de refléter les mains reciblées de la couche courante.
Les deux mains sont reciblées afin de respecter les contraintes CI de la couche de base.
Les pieds sont correctement reciblés par rapport au bipède de référence, ce qui met à jour les clés d'animation correspondantes.
Les pieds sont reciblés afin de respecter les contraintes CI de la couche de base.
Vous pouvez charger et enregistrer des couches individuelles de bipède en tant que fichiers .bip.
Les objets et les contrôleurs de liste de 3ds Max sont chargés uniquement sur la couche de base (0). Lorsque vous chargez dans une couche supérieure, les pistes séparées sont supprimées et la clé CI est supprimée pour tous les membres.
Si l'option Recibler est active pour un membre, les clés du membre sont supprimées. Une fois que vous avez chargé une couche, le reciblage ne se fait pas automatiquement: vous devez cliquer sur le bouton Mettre à jour une fois la couche chargée.
Les objets 3ds Max sont enregistrés uniquement sur la couche de base (0).
Positionnez le bipède pour créer des clés dans une couche.
Tous les numéros de couche supérieurs à celui de la couche supprimée sont décrémentés d'un point.
Par exemple, si la couche 3 est la couche actuelle et si la couche 2 est inactive, la réduction de la couche 3 déplace ses données d'animation dans la couche 1 et supprime la couche 3.
Utilisez cette option dans les couches supérieures pour rétablir l'animation d'origine de la partie du bipède sélectionnée. Par exemple, si une couche comporte une clé de posture qui fait pencher le personnage en avant à l'image 2 et si vous voulez rétablir la position d'origine du bipède à l'image 50, sélectionnez un objet formant une colonne et utilisez l'option Accrochage et définition de clés à l'image 50. Le personnage sera interpolé de sa position vers l'avant à sa position d'origine entre les images 2 et 50.
L'animation jouée est une composition de toutes les couches.
Les outils de cette zone vous permettent d'animer un bipède d'une couche à l'autre, tout en maintenant les contraintes CI de la couche de base. Vous pouvez aussi choisir d'utiliser un bipède différent dans votre scène afin de l'utiliser comme référence pour les mains et les pieds reciblés de votre bipède.