Du fait de la diversité de la géométrie et des différentes situations qui peuvent survenir, les textures Relief normal peuvent parfois générer des résultats inattendus. Il existe généralement une ou plusieurs façons de corriger un problème. Cette section décrit les différents problèmes qui peuvent apparaître et la façon dont vous pouvez les résoudre.
Si la cage de projection est configurée de façon à ce que les rayons soient projetés parallèlement à une partie de la géométrie de haute résolution, cette partie de la géométrie peut être perdue dans la texture Relief normal.
Par exemple, dans cette scène, la texture Relief normal est basée sur un cylindre haute résolution qui comporte des indentations dans ses parties supérieure et inférieure.
Cage par défaut autour d'un cylindre de haute résolution
Or, la texture Relief normal n'affiche pas les indentations des extrémités du cylindre.
L'indentation n'apparaît pas sur le bas et le haut de la texture Relief normal du cylindre.
Ce phénomène est dû au fait qu'avec la cage de projection par défaut, les rayons sont projetés de manière parallèle à l'indentation et les détails sont donc perdus.
Rayons de projection (en rouge) parallèles aux côtés de l'indentation.
Pour corriger ce problème, vous pouvez déplacer l'extrémité de la cage vers le haut et la redimensionner légèrement vers l'intérieur de sorte que les rayons ne soient pas projetés si près du côté de l'indentation.
Elévation et redimensionnement de l'extrémité supérieure de la cage de projection.
Lorsque la cage est ajustée de cette façon, l'indentation apparaît dans la texture Relief normal.
Avec la cage appropriée, l'indentation supérieure apparaît correctement dans la texture Relief normal.
L'utilisation de la commande Rompre sur les sommets de faible résolution a pour effet de faire apparaître les indentations dans la texture Relief normal. Cependant, la projection n'atteint plus certaines zones de la géométrie et la cage doit donc être encore ajustée.
Lorsque vous utilisez l'espace tangent pour votre texture Relief normal, les valeurs utilisées pour les tangentes sont en principe cohérentes entre l'ombrage matériel, les programmes de rendu et les applications tierces. Il arrive parfois que des parties de la géométrie soient inversées les unes par rapport aux autres, entraînant ainsi des discontinuités lors du rendu ou de l'utilisation d'un ombrage matériel. L'espace tangent est utilisé par défaut pour la projection de textures Relief normal et il est conseillé d'utiliser cette méthode pour les objets qui se déplacent et se déforment, comme les personnages animés. Ce problème n'apparaît pas lorsque vous utilisez les autres espaces de coordonnées: Univers, Ecran et Local.
Par exemple, dans la scène suivante, des discontinuités apparaissent au niveau du pantalon. Les deux zones de la géométrie sont inversées l'une par rapport à l'autre comme le montrent les flèches.
Jointures inversées dans le rendu du pantalon
Gauche : une bande rouge discontinue apparaît sur le côté gauche.
Droite : une bande bleue discontinue apparaît sur le côté droit.
Les flèches montrent comment les textures ne sont pas correctement alignées.
Lorsque vous générez le rendu d'une texture Relief normal, vous pouvez généralement voir des zones inversées laissant apparaître une bande rougeâtre sur la droite et une bande bleuâtre sur la gauche.
Texture Relief normal incorrecte laissant apparaître des " bandes " bleues et rouges.
La solution consiste à utiliser la commande Basculer horizontalement du modificateur Développer UVW sur les sous-objets laissant apparaître des zones rouges trop importantes.
Maps Relief normal corrigées à l'aide de la commande Basculer horizontalement. Le rouge et le bleu sont répartis de manière plus uniforme, avec une prédominance du bleu.
Une fois les maps corrigées, le rendu, qu'il soit généré avec 3ds Max ou un autre outil de rendu, est de meilleure qualité.
Le rendu des textures Relief normal corrigées est plus lisse et sans discontinuité.
Les flèches montrent comment les textures sont correctement alignées pour entourer les jambes du pantalon.
Si vous utilisez l'outil de rendu mental ray pour générer le rendu d'une texture Relief normal et que le modèle contient des faces qui se chevauchent (par exemple, à l'endroit ou des objets de faible et haute résolution se chevauchent dans l'espace), du bruit peut alors apparaître sur la texture Relief normal à l'endroit où les faces se chevauchent.
Les zones rouges montrent le bruit provoqué par les faces qui se chevauchent.
La solution à ce problème consiste à ajuster l'objet de haute résolution ou l'objet de faible résolution de façon à ce que les faces ne se chevauchent plus. Pour cela, vous pouvez utiliser un modificateur Pousser. Une fois que vous avez généré la texture Relief normal, vous pouvez désactiver le modificateur Pousser.
Des coordonnées UV qui se chevauchent peuvent provoquer des erreurs de rendu lors d'un rendu en texture. Ce problème apparaît notamment sur les objets qui utilisent des UV réfléchis. Si vous utlisez un personnage ou un autre modèle qui possède des UV réfléchis, nous vous conseillons de suivre la procédure suivante :
L'option Rendu en texture se servira des coordonnées de texture avec la valeur W plus élevée.
Veillez à ne pas appliquer un modificateur Editer normales à l'objet de faible résolution. La projection de la texture Relief normal repose sur le fait que l'objet de faible résolution possède des normales standard et, si celles-ci sont modifiées, la projection de la texture Relief normal peut générer des résultats inattendus.