Lorsque vous effectuez un envoi vers Maya ou MotionBuilder, vous convertissez un personnage bipède 3ds Max CAT en personnage HumanIK compatible avec Maya ou MotionBuilder. Cette compatibilité vous permet de transférer votre définition/structure de personnage et votre animation à partir de 3ds Max dans une représentation CA se trouvant sur un squelette HumanIK dans Maya ou MotionBuilder. Toutes les modifications ou nouvelles animations que vous introduisez dans Maya ou MotionBuilder peuvent être renvoyées vers votre personnage CAT d'origine dans 3ds Max. Vous pouvez ensuite poursuivre votre travail d'animation dans le contexte de votre scène 3ds Max.
La sélection d'un seul élément du personnage permet d'envoyer l'intégralité de ce dernier vers Maya ou MotionBuilder.
Le personnage est chargé avec une définition de squelette valide et toute animation créée dans 3ds Max est ancrée sur les articulations simples ou le squelette HumanIK du personnage. Vous pouvez à présent animer ce personnage HumanIK dans Maya ou MotionBuilder.
Pour rediriger une animation d'un autre personnage HumanIK vers le personnage CAT, sélectionnez le personnage HumanIK dans la liste déroulante Source.