Copie les pivots CI, les poignées, les liaisons et décalages temporels d'un squelette à un autre.
Si elle est activée (signalée par une coche), le point de pivot de la connexion de noeuds dans le squelette sont également copiés. Cela change la cote des structures du squelette de façon à ce qu'ils correspondent à ceux du squelette en cours de copie. La cible du squelette se terminent sur Haut du squelette source, de sorte que vous déplacez vers l'endroit où elle est censée être.
Par exemple, si un bras est animé pour prendre contact avec un objet, puis le positionnement de la longueur de bras et les extrémités des doigts de la main sont très importantes. Si l'animation des bras est copié vers une longueur différente du bras, puis le bras ne peut pas prendre contact avec l'objet ou il peut traverser.
Si l'option Copier les pivots est activée, la deuxième squelette non seulement reçoit le premier squelette de l'animation, mais également de sa structure de cotes.
Bascule Copier des pivots si vous ne souhaitez pas copier les points de pivot. Par exemple, si une animation d'un homme Navigation est copiée dans le squelette d'un petit garçon et Copier des pivots est désactivée, l'homme et le garçon naviguerez à la même animation, mais les tailles des squelettes restera différents.
Si elle est activée, les informations concernant les connexions à chaque liaison de noeuds est également copié. Liaison d'informations pour la cible squelette est superposée avec ces informations.
Les informations incluent la translation et la rotation des articulations sont utilisés, leurs limites de connexion et le style dans laquelle la structure est dessiné (reportez-vous à la rubrique Animation > Outils > style de structure
).
Si elle est activée, tout objet CI poignées sur toutes les articulations du squelette copié sont copiées dans les liaisons correspondantes dans la cible du squelette. Si l'une de ces poignées sont animés, les nouvelles poignées sur la cible du squelette sont également animée.
La valeur que vous définissez à l'aide de ce curseur indique la proportion de l'animation doit être décalé dans le temps lorsqu'elle est copiée. Si cette option est définie sur 0 (valeur par défaut), l'animation du squelette d'origine et copié se produisent en même temps. Décalage durée de 5,0 signifie que le squelette animation de cinq images après le squelette d'origine de l'animation.