rendu, lancer de rayons, powercaster et powertracer

Objectif

Le rendu crée une image créée par lancer de rayons ray cast ou des fichiers depuis alias langage de description de scène de fichiers dans la ligne de commande. alias Rendu de programmes de créer des fichiers image comme suit :

outil de rendu dealias pour Windows est un outil de ligne de commande pour le rendu de fichiers alias. Les fichiers de rendu produisent une séquence d'images qui peut être lue en tant qu'animation.

Les fonctions powercaster et powertracer peut ne pas être disponible si elles n'ont pas été acheté pour votre système.

Description

Les quatre rendu programmes utilisent la même arguments. L'utilisation de l'instruction pour le rendu, lancer de rayons, powercaster ou powertracer est décrite ci-dessous.

<commande > [-a#][-b#][-b#][-c<quantized_output_file >][-c<color_map_filename >][-d<nom de fichier >][-e#][-e#][-f<script >][-h#][-h][-J][-K][-K#][-m<nom de fichier >][-P<nom de fichier >][-P][-q#][-q#][-r#][-r#][-s#][-s#][-t#][-t#][-w#][-w#][-x#][-y#][-y#][< sdl_filename >]  
<commande > est rendu ou lancer de rayons ou powercaster ou powertracer
-a# définit le niveau d'anticrénelage (aalevel) à l'entier #. aalevel est le niveau d'anticrénelage par pixel.
-b# définit le numéro de l'image à des séquences d'animation pour le nombre à virgule flottante #.
-B# définit l'extension des séquences d'animation pour l'entier #.
-c<quantized_output_file > génère la quantized image pour le fichier<quantized_output_file > après chaque image.
-c color_map_filename utilise le format de fichier image SGI<color_map_filename > que la texture de couleur de référence pour quantizing après chaque image.*
-d<nom_fichier > utilise<nom_fichier > sous le nom de fichier.
-e# définit le numéro de l'image de fin des séquences d'animation pour le nombre à virgule flottante #.
-E# définit la taille de l'extension des séquences d'animation pour l'entier #, où # correspond au numéro de 0 remplissage avant l'extension. Par exemple, -e 4 génère des extensions de fichier comme<fichier > .0001 indiquant l'image 1.
-f<script > lance le programme<script > après chaque image.
-h# définit la hauteur de l'image pour le rendu de l'image à l'entier # sans changer le port de vue. Toutefois, cette sous-région pour le rendu commence toujours à partir de l'angle inférieur gauche de l'image. L'entier # déplace l'origine de cette fenêtre dans le port de vue.
-h affiche l'aide en ligne.
-J crée un fichier appelé ‘profondeur’ représentant la synchronisation par pixel.
-K conserve la profondeur des textures en mémoire après la lecture en une seule fois.**
-K# active ou désactive la profondeur des textures sur l'utilisation du disque à #. 0 est désactivée. Un nombre différent de zéro est activée. ***
-m<nom_fichier > génère un fichier MAT et utilise<nom_fichier > sous le nom de fichier.
-n# Définit, en nombre entier #, le nombre de processeurs pour effectuer le rendu. Cette option est uniquement disponible avec powertracer et powercaster.
-P<nom_fichier > utilise<nom_fichier > sous le nom de fichier pix.
-p conserve l'image non-glowed sauf si le degré de liberté ou quantifier sont activés. Cette option vous permet d'enregistrer une image de la luisance et non-glowed sur le disque. L'image non-glowed ont le même nom que la luisance de l'image, mais le suffixe .ng.
-q# définit l'attribut silencieux pour #. # peuvent être de 0, 1 ou 2.
-Q# définit la résolution dans la direction X et le port de vue à l'entier #. Cette option est utile pour remplacer la résolution spécifiée dans un fichier SDL donné. Par exemple, il peut être utile de passer d'un rendu NTSC et 1/4 NTSC pour un aperçu rapide du rendu.
-r # définit le rapport hauteur / largeur pour le nombre à virgule flottante #.
-R# définit la résolution dans la direction Y et le port de vue à l'entier #. Cette option est utile pour remplacer la résolution spécifiée dans un fichier SDL donné. Par exemple, il peut être utile de passer d'un rendu NTSC et 1/4 NTSC pour un aperçu rapide du rendu.
-s# définit le numéro de l'image de départ des séquences d'animation pour le nombre à virgule flottante #.
-S# définit l'extension de départ des séquences d'animation pour l'entier #.
-T # définit le aathreshold à l'entier #. seuil d'anti-crénelage aathreshold est la valeur de façon adaptative super-samples pixels basé sur les différences de couleur. Plus la valeur est élevée, plus la sensibilité des super-sampling consiste à les différences de couleur.
-T# définit le nombre de pixels Y dans un recouvrement à l'entier #. Un recouvrement est une rangée de pixels à être rendue. La principale raison d'utiliser cette option afin de réduire la quantité de mémoire utilisée par la réduction de la valeur Y. Détermine la taille des mosaïques est divisé en de rendu et n'a aucun effet sur l'image finale ou sa résolution.
-v rendu normalement en dehors de la fenêtre de la région
-v rendu de l'image avec les lignes cachées
-w # définit la largeur de l'image pour la image rendue à l'entier # sans changer le port de vue. Toutefois, cette sous-région pour le rendu commence toujours à partir de l'angle inférieur gauche de l'image. L'entier # déplace l'origine de cette fenêtre dans le port de vue.
-W# définit le ylow pour les arrière-plans à #. Le yhigh ylow et définir la région du rendu, spécifiée en pixels, où l'arrière-plan doit apparaître.
-x# définit le GaucheX à l'entier #. gaucheX est le coin gauche du partielle de l'image rendue.
-y# définit le ylow à l'entier #. ylow est le coin gauche du partielle de l'image rendue.
-Y# définit le yhigh pour les arrière-plans à #. Le yhigh ylow et définir la région du rendu, spécifiée en pixels, où l'arrière-plan doit apparaître.
sdl_filename définit le nom du fichier à un nom de fichier. Si aucun nom de fichier n'est spécifié, l'entrée standard est utilisé.

* Si nécessaire, le module de rendu quantizes images après le rendu. L'option -c permet un déjà généré table de couleurs à utiliser pour quantizing images. Toutefois, les images aquant quantizes beaucoup plus rapidement.

** en règle générale, lorsqu'un fichier depth_input est spécifié pour un ombrage projecteur, elle est lue à chaque image. -K force le rendu pour lire l'ombre texture qu'une seule fois lors de la première image de rendu.

*** plutôt que de modifier vos fichiers à ajouter ou SDL depth_input depth_output Commandes pour l'ombrage des projecteurs, cette option de ligne de commande peuvent être utilisés. Lorsque cette option est définie sur une valeur autre que zéro (par exemple -K 1), l'outil de rendu crée automatiquement la profondeur des fichiers de sortie nommé d'après les sources dirigées dans votre répertoire courant, et si ces fichiers existent déjà, ils sont utilisés.

À l'aide de l'une des options précédentes remplace tous les paramètres de mot-clé SDL équivalent dans le fichier.

Exemples

Voici des exemples illustrant l'utilisation du rendu des utilitaires.

Cette commande :

renderer testframe.sdl

rend un fichier appelé SDL testframe.sdl. Tous les paramètres et les mots-clés définie dans le fichier sera utilisé. Si l'un des mots-clés est manquant et nécessite une valeur, la valeur par défaut de ce paramètre est utilisée.

Cette commande :

renderer -a0 -s1 -b2 -e20 -p testpix -q0 -h512 -w512 -x0 -y0 scene.sdl

rend un fichier appelé SDL scene.sdl. La scène rendue est une animation.

L'anti-crénelage est désactivé en définissant le aalevelmax à 0. l'animation spécifiée dans le fichier est remplacée par la spécification de -s1 -b2 -e20, qui effectue le rendu avec une image de l'étape 2 de la première vingt images de l'animation. Les normales sont exportées et le test de la taille de l'image est 512x512 pixels carrés. La séquence d'animation est décomposé en une série de fichiers en commençant par le nom testpix.

Cette commande :

renderer -s 1.5 -e 3.5 -b .25 -S 1 -B 2 -E 3 sdl/foo

génère les éléments suivants :

foo.001 (a snap shot of the animation at time 1.5) foo.003 (a snap shot of the animation at time 1.75) foo.005 (a snap shot of the animation at time 2.0)  ... foo.019 (a snap shot of the animation at time 3.25) foo.021 (a snap shot of the animation at time 3.5)

En supposant une image 512x512, la commande suivante :

renderer -h 255 -w 255 -x 255 -y 255 sdl/foo

génère une image en haut à droite de la zone X 255 255 pixel de l'image d'origine.

Remarques importantes

Enregistrement de géométrie n'est pas compatible avec le mouvement flou.

Vous ne pouvez arrêter et démarrer un processus de rendu qui utilise une géométrie enregistrés et conserver la géométrie.

Enregistrement de géométrie utilise une quantité importante de mémoire. Vous devez disposer d'au moins 100 Mo d'espace disponible avant de tenter de l'utiliser.

Alias arrière-plans Interpoler entre le haut et le bas du rendu courant pixel travée y. Si vous effectuez le rendu d'une sous-région, ce n'est pas ce que vous souhaitez, car l'arrière-plan est répété plusieurs fois dans Y. Par conséquent, utilisez les options -w et -Y pour spécifier une résolution finale dans lequel alias peut calculer le positionnement de l'arrière-plan.

Formats de fichier

SDL fichiers binaires, et sont compatibles entre différentes plates-formes. Pour modifier un fichier SDL, vous devez d'abord le convertir à l'aide de l'utilitaire autonome bsdl. Le format TIFF est un format d'affichage de l'image qui est également compatible sur différentes plates-formes. Tous les formats d'image sont automatiquement lire et enregistré au format image SGI.

Vous devez extraire les fichiers de textures avant d'effectuer le rendu.