Calcule l'ombrage en fonction de la source de lumière ambiante théorique pour créer des zones générales d'ombre sur votre modèle. Lors des calculs de l'occlusion ambiante peut être utilisé avec l'ombrage matériel et logiciel de rendu .
Les informations sont enregistrées dans le fichier et, une fois qu'elle a été calculée, il peut facilement être activée et désactivée, sans nécessiter une grosse des calculs.
Occlusion ambiante requiert que toutes les normales de surface sont unifiées. Lorsque vous devez d'abord calculer l'occlusion ambiante, l'outil et l'affichage de la Unifier surface orientation. Pour plus d'informations sur l'unification des normales de surface, reportez-vous à la rubrique Edition > Orientation > Unifier surface orientation
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Occlusion ambiante fonctionne mieux lorsque la géométrie d'intersection est ajustée pour l'arête partagée. La géométrie d'intersection provoque la confusion, car la moyenne algorithim tente de nuance de points d'échantillon sur l'intérieur de lumière et de points d'échantillon sur la surface extérieure. L'augmentation de la Détail (résolution ) réduit le problème mais n'est pas totalement le faire disparaître.
Il existe une différence entre la géométrie de l'obturateur "et" géométrie "masqués ;" uniquement des surfaces de spline peut être occluse - pas de maillage. l'ombrage matériel la tesselation est utilisée pour le calcul. Vous devez avoir Hardware Shade activée.
Choisissez si les surfaces pour que leurs textures d'occlusion calculée ou uniquement les sélectionnée (active) de surfaces dans la scène.
Toute géométrie qui ne sont pas définis comme invisibles, un gabarit ou référence occluent, quel que soit le paramètre.
Toutes les surfaces transparentes doit être masqué (ou templated ou référencé) avant de calculer l'occlusion ambiante, pour vous assurer que les surfaces ne sont pas visibles lors du rendu.
Si plusieurs surfaces sont beaucoup plus grande que les autres (comme le sol ou le mur d'un environnement), Calculer l'occlusion séparément pour les grandes surfaces avec une résolution inférieure. Si vous avez quelques petits détails que vous souhaitez de meilleure qualité, de calculer ces séparément avec une résolution plus élevée.
Texture d'occlusion résolutions sont calculées automatiquement afin d'équilibrer la qualité régulièrement sur le modèle et fournir une résolution correcte pour des modèles de les mettre à l'échelle. Le curseur vous permet de mettre à l'échelle les résolutions vers le haut ou vers le bas.
Augmentez cette valeur pour que les petits détails sont calculés et inclus dans l'occlusion ambiante. Si la scène ne comporte pas de petits détails, le nombre de faible.
Imaginez qu'elle fonctionne de la façon suivante : la scène boîte englobante est calculée et 512 par 512 texture est mappée sur cette zone. Une bande de mesure de la distance entre les pixels de texture. Le détail (résolution) " glissière est multipliée dans cette distance. Ce schéma permet de s'assurer que le résultat est satisfaisant, si vous modélisez un bouton de manchette ou une voiture, sans avoir à changer les paramètres.
Maintenant que vous oubliez autour de la zone de délimitation et les imaginaire 512 par 512 texture. Nous allons prendre la distance que vous avez mesurée et multipliée et l'utiliser pour mesurer la texture d'occlusion sur chaque surface proportionnellement à son propre worldspace longueur dans U et V est de sorte que (1) est un niveau de détail du modèle entier et (2) Aucun mais la plus importante des modifications apportées au modèle auront le côté effet de modifier le niveau de détail que vous obtenez avec une valeur de glissière.
Augmentez cette valeur si votre image est irrégulière ou pixellisées pour créer une image plus lisse et plus uniforme.
La valeur désigne le nombre de rayons tracés par pixel dans la texture d'occlusion. Une valeur plus élevée sont plus longues à calculer, mais réduit le contraste du noisyness de la texture obtenue.
L'algorithme utilisé pour le lissage calcul Arrondit le nombre de rayons à un multiple de 4, essayez d'utiliser une multple de 4 pour cette valeur.
Contrôle le lissage d'occlusion textures.The Plage du curseur est de 1 à 4, toutefois, vous pouvez entrer des valeurs comprises entre 0 et 7.
En général, essayez de changer les paramètres Occlusion : souvent, une augmentation de la résolution fonctionne bien avec une augmentation de la taille du filtre et une diminution du nombre de rayons par échantillon. A l'inverse, une réduction de la résolution souvent fonctionne bien avec une augmentation du nombre de rayons par échantillon et une réduction de la taille du filtre.
Conversion de surfaces NURBS en maillages avec l'occlusion ambiante préserve l'occlusion de textures.
Active une distance Limite d'objets occlus par un point de la surface pour être ombré. Objets au-delà de cette distance (Distance de déclin) n'a aucun effet sur l'occlusion ambiante de la surface au point d'échantillon.
Indique la distance (en unités) à partir d'un point d'échantillonnage sur les objets qui n'affecte plus le point d'échantillonnage.
Dans le cas où une surface est suffisamment concaves et très grossier effectuée, vous pouvez voir les points ou les bandes noires dans le modèle. En général, le problème peut être résolu en calculant occlusion avec Hardware Shade définie pour affiner le maillage par approximation qu'avant. Si elle comporte toujours des points et des bandes, Auto-ombre valeur de correction peut être augmentée, et ces surfaces recalculées pour corriger l'artefact.
projeté peut être vérifié que le motif d'un artefact en activant l'option Afficher les triangles dans les paramètres de l'ombrage matériel et en observant si les zones foncées alignés avec le maillage par approximation de la grille.
Les surfaces à utiliser une technique de mappage qui ne tient pas compte du paramétrage des UV de la surface, au lieu de cartes et de splines en fonction de la surface des distances (exprimée en unités d'espace univers). Cela peut vous aider à distribuer les détails de l'occlusion régulièrement sur des surfaces, quelle que soit la façon dont ils sont construits. Des artefacts de couture sont parfois créées en raison de très irrégulier de détails de la distribution.
Les calculs peuvent être interrompu en appuyant sur la touche
. Cette opération peut prendre quelques secondes avant la fin des calculs.