In questa sezione vengono forniti alcuni suggerimenti che consentono di migliorare la modellazione di mesh.
La modallazione di mesh e le relative funzionalità di avanzate consentono di creare disegni a forma libera più fluidi. Tenere presenti i seguenti suggerimenti durante l'esecuzione di operazioni.
La modellazione di mesh è uno strumento di progettazione potente; i livelli di levigatezza più elevati possono tuttavia provocare un calo delle prestazioni. Per ottimizzare le prestazioni del sistema, eseguire le operazioni di modifica, quali utilizzo di gizmo, estrusioni e divisioni di facce, sugli oggetti mesh non levigati, ovvero con un livello di levigatezza pari a 0.
Sfera mesh modellata mediante modifica tramite grip ed estrusione, quindi levigata
Nella tavolozza Proprietà è possibile selezionare diversi livelli di levigatezza per visualizzare l'anteprima degli effetti delle operazioni sulla mesh levigata.
La rifinitura rappresenta un strumento potente per la suddivisione di facce. Se si aumenta il numero di facce, viene aumentata anche la complessità generale del modello. La rifinitura di un intero oggetto mesh comporta inoltre la reimpostazione del livello di levigatezza di base, ovvero 0. Ciò potrebbe comportare la creazione di una griglia densa che non può essere più semplificata. Per risultati ottimali, evitare di rifinire l'oggetto e rifinire o dividere solo le singole facce che richiedono una modellazione più dettagliata.
Parallelepipedo mesh, parallelepipedo mesh rifinito e parallelepipedo mesh con una faccia rifinita
Quando si rifiniscono le singole facce, il livello di levigatezza dell'oggetto non viene reimpostato.
Gli spigoli piegati possono essere impostati in modo da mantenere la nitidezza originaria, indipendentemente dal livello di levigatezza della mesh. Potrebbe inoltre essere necessario piegare gli angoli delle facce circostanti per ottenere il risultato desiderato.
Facce estruse su tori mesh piegate e non
Se l'applicazione delle pieghe è impostata su Sempre, queste vengono conservate anche dopo l'applicazione della levigatezza. Se si imposta un valore di piega, allo spigolo piegato viene applicato il livello di levigatezza equivalente.
Utilizzare i gizmo Spostamento 3D, Rotazione 3D e Scala 3D per modificare l'intero oggetto mesh oppure suboggetti specifici.
Ad esempio, è possibile utilizzare i gizmo per ruotare e mettere in scala una singola faccia.
Se le modifiche vengono vincolate ad un asse o piano specifici, i gizmo consentono di evitare risultati inaspettati. Il gizmo di default viene visualizzato ogni volta che si seleziona un oggetto in una vista che utilizza uno stile di visualizzazione 3D. In alternativa, è possibile disattivarne la visualizzazione. Ciò significa che non occorre eseguire espressamente i comandi per lo spostamento, la rotazione e la messa in scala 3D per avviare queste attività, bensì è sufficiente selezionare un oggetto.
Quando un gizmo è selezionato, è possibile utilizzare il menu di scelta rapida per passare ad un altro tipo di gizmo.
In una mesh levigata, può risultare difficile selezionare un suboggetto se il filtro di selezione dei suboggetti non è attivato (menu di scelta rapida). È possibile limitare il tipo di suboggetto disponibile per la selezione specificando quali elementi, ovvero facce, spigoli, vertici o perfino suboggetti di cronologia dei solidi, possono essere inclusi nel gruppo di selezione.
Facce mesh selezionate quando il filtro di selezione dei suboggetti faccia è attivato
I filtri risultano utili per la selezione di vertici di mesh, che non vengono evidenziati al passaggio del mouse.
Per selezionare l'intero oggetto mesh, disattivare i filtri di selezione secondari.
La differenza principale tra la modifica tramite gizmo e l'estrusione è rappresentata dal modo in cui la faccia viene modificata. Se durante la modifica tramite gizmo si seleziona e trascina un gruppo di facce, le facce contigue vengono stirate per adattarsi alla modifica. Quando l'oggetto viene levigato, le facce contigue si adattano alla nuova posizione della faccia.
facce mesh estese utilizzando il gizmo Spostamento 3D
Quando si esegue l'estrusione di una mesh, tuttavia, lo spazio tra la faccia estrusa e la relativa superficie originale viene colmato con l'aggiunta di facce. Quando si esegue l'estrusione di mesh, è possibile specificare se le facce adiacenti verranno estruse come se fossero un'unica entità (unite) o individualmente (non unite).
Facce mesh estruse e levigate
Se si sta lavorando con un oggetto non levigato, provare a levigarlo periodicamente per vedere l'effetto di tale operazione sull'estrusione.
La modellazione di mesh è uno strumento potente ma non dà gli stessi risultati della modellazione di solidi. Se è necessario modificare oggetti mesh tramite operazioni di intersezione, sottrazione o unione, è possibile convertirli prima in superfici o solidi 3D. In modo analogo, se è necessario piegare o levigare una superficie o un solido 3D, è possibile convertirlo prima in mesh.
Notare che non tutti gli oggetti convertiti conservano la forma esatta dell'oggetto originale. Se possibile, evitare di convertire il tipo di oggetto più di una volta. Se la conversione modifica la forma dell'oggetto in modo indesiderato, annullarla e provare ad eseguirla di nuovo con impostazioni diverse.
La finestra di dialogo Opzioni di tessellazione mesh (OPZIONIMESH) controlla la levigatezza e la forma delle facce per le superfici o i solidi 3D convertiti in mesh. Anche se è possibile convertire un oggetto in una mesh senza utilizzare la finestra di dialogo (LEVIGAMESH), quest'ultima risulta utile per sperimentare più facilmente diverse impostazioni di conversione.
La variabile di sistema MESHSMOOTHCONVERT consente di specificare se gli oggetti mesh convertiti in superfici o solidi 3D vengono levigati o sfaccettati e se le facce complanari vengono ottimizzate (unite).
La conversione di alcune mesh non elementari in oggetti solidi potrebbe risultare problematica per i seguenti motivi:
Toro mesh ritorto tramite Rotazione 3D a vari livelli di levigatezza
È anche possibile chiudere i fori utilizzando CHIUDISPAZIMESH.
In altri casi, è consigliabile invece utilizzare l'accelerazione hardware per migliorare il sistema grafico in uso.
Cuneo mesh con facce anteriori trascinate dietro alle facce posteriori
Gli oggetti mesh che non possono essere convertiti in un solido possono spesso essere convertiti in superfici.
Durante l'unione di facce, è possibile creare una configurazione di mesh in cui le facce unite includono un angolo. Se una delle facce risultanti presenta due vertici e due facce, non è possibile convertire la mesh in un oggetto solido 3D levigato.
Una soluzione a questo problema è convertire la mesh in un solido sfaccettato anziché levigato. Un'altra possibile soluzione può consistere nella divisione delle facce adiacenti, a partire dal vertice condiviso (DIVIDIMESH).