コックピットの内部に細かいディテールを作成する必要ありませんが、ディテールを追加することで、機体のモデルを連続する単一のサーフェスに戻すことができます。
レッスンの準備:
コックピット内部のモデリングを開始する:
+X を押して、X 線表示をオフにします。 
P-47 の機体に、コックピットの形をした穴が開いています。モデルを再び連続したサーフェスにするために、面を追加して、穴の内部を形成します。
[ポリゴン モデリング](Polygon Modeling)パネルで、
+移動してクローンを作成し、コックピットの縁を作成します。 
+X を押して、X 線表示を再度オンにします。
+スケールし、コックピット内部が縁よりも広くなるように均等に拡大します。 この手順を実行するときは、4 つすべてのビューポートを確認してください。たとえば、コックピット内部の側面が機体の外枠からはみ出しては困ります。

+移動します。 
[位置合わせ](Align)パネルで、
コックピットに床を追加する:
+X を押して、X 線表示をオフにします。 
コックピットの底部は、まだ単なる穴の状態です。
[ジオメトリ (すべて)](Geometry (All))パネルで、3ds Max によってポリゴンが作成され、縁取りの穴がキャップされます。


先ほど作成したポリゴンは、大きなマルチサイド ポリゴンであるため、四角形のポリゴンに再分割する必要があります。
[ポリゴン モデリング](Polygon Modeling)パネルで、
+クリックして選択して、次にリボン
[ループ](Loops) ロールアウトで、

[ポリゴン モデリング](Polygon Modeling)パネルで、
+クリックして選択します。 
[ループ](Loops)パネルで、
[編集](Edit)パネル 

これで、コックピットの内部を形成するポリゴンがすべて四角形になり、機体の外側を形成するポリゴンの全体的なパターンと一致させることができました。
コックピットにレッグ ルームを追加する:

[選択を修正](Modify Selection)パネルで、リングの内側にあり、コックピット内部を取り囲む垂直方向のエッジすべてが、3ds Max によって選択されます。

[ループ](Loops)パネルで、3ds Max によって、これらのエッジがエッジの新しい水平方向のループと接続されます。

[編集](Edit)パネルで、
[編集](Edit)パネルで、
+クリックして 2 つ選択します。 
[ポリゴン](Polygons)パネルで、