アニメーション コントローラとアニメーション コンストレイントは、シーン内のオブジェクトやマテリアルをアニメートする際に非常に役立ちます。たとえば、シーン内のオブジェクト位置にキーフレームを設定する代わりに、そのオブジェクトをパス コンストレイントを使用してスプライン カーブに沿って移動させたり、リアクション コントローラを使用してアニメートした任意のパラメータに反応させたり、あるいはオーディオ コントローラを使用して音楽のビートに合わせて移動させたりできます。 リスト コントローラを使用して、コントローラと個々の重みを結合することができます。 オブジェクトの複雑さにかかわらず、さまざまなコントローラで任意の頂点やコントロール ポイントを制御できます。
使用可能なコントローラとコンストレイントの種類については「アニメーション コントローラ」と「アニメーション コンストレイント」を参照してください。
技術的に、コントローラとコンストレイントには、まったく違いはありません。コンストレイントは、2 番目のオブジェクトを使用する必要のあるコントローラです。たとえば、パス コンストレイントは、パスのスプライン オブジェクトを必要とするコントローラです。
特殊コントローラに属する各種コントローラは、[コントローラを割り当て](Assign Controller)コマンドでは割り当てられません。特定の操作の実行時に自動的に割り当てられます。
[ジオメトリ](Geometry)
[合成オブジェクト](Compound Objects)
[モーフ](Morph)の順にクリックして行います。
[グローバル トラック](Global Tracks)でブロック コントローラを作成する際にも、選択しているトラックに自動的に適用されます。 このコントローラは、ブロック コントローラにキー データを送ります。詳細は、「ブロック コントローラ」を参照してください。 例: [トラック ビュー](Track View)でアニメーション コントローラを割り当てるには:
[コントローラ](Controller)サブメニューで、[Assign](割り当て)を選択します。 パラメータがアニメートされていれば、新しくコントローラを割り当てると次のいずれかの処理が実行されます。
[コントローラを割り当て](Assign Controller)ダイアログ ボックスでコントローラの種類を選択します。ハイライト表示されているトラックの種類によって、ダイアログ ボックスに表示されるコントローラの種類も違ってきます。
