Maya または MotionBuilder に送信すると、3ds Max CAT Biped キャラクタが、Maya または MotionBuilder と互換性のある HumanIK キャラクタに変換されます。この互換性により、キャラクタ構造、定義、およびアニメーションを 3ds Max から Maya または MotionBuilder の HumanIK スケルトンの FK 描写に転送できます。Maya または MotionBuilder で変更した内容や新しく作成したアニメーションは、3ds Max の元の CAT キャラクタに返送できます。 これにより、引き続き 3ds Max シーンのコンテキストでアニメートすることができます。
キャラクタの要素を 1 つだけ選択すると、キャラクタ全体が Maya または MotionBuilder に送信されます。
キャラクタは有効なスケルトン定義とともにロードされ、3ds Max で作成したアニメーションは、キャラクタの HumanIK スケルトンまたは単純な関節にベイク処理されます。 これで、この HumanIK キャラクタは Maya または MotionBuilder でアニメートできるようになります。
別の HumanIK キャラクタから CAT キャラクタにアニメーションを再ターゲットするには、[ソース](Source)ドロップダウン リストから他の HumanIK キャラクタを選択します。