Maya または MotionBuilder に送信すると、3ds Max CAT Biped キャラクタが、Maya または MotionBuilder と互換性のある HumanIK キャラクタに変換されます。この互換性により、キャラクタ構造、定義、およびアニメーションを 3ds Max から Maya または MotionBuilder の HumanIK スケルトンの FK 描写に転送できます。Maya または MotionBuilder で変更した内容や新しく作成したアニメーションは、3ds Max の元の CAT キャラクタに返送できます。 これにより、引き続き 3ds Max シーンのコンテキストでアニメートすることができます。
[修正](Modify)パネルに移動します。
[アプリケーション](Application)メニュー
[送信](Send To)
[Maya に送信](Send To Maya)/[MotionBuilder に送信](Send To MotionBuilder)
[新規シーンとして送信](Send As New Scene)。 キャラクタの要素を 1 つだけ選択すると、キャラクタ全体が Maya または MotionBuilder に送信されます。
キャラクタは有効なスケルトン定義とともにロードされ、3ds Max で作成したアニメーションは、キャラクタの HumanIK スケルトンまたは単純な関節にベイク処理されます。 これで、この HumanIK キャラクタは Maya または MotionBuilder でアニメートできるようになります。
[アニメーション エディタ](Animation Editors)
[HumanIK])を開き、[ソース](Source)ドロップダウン リストから[コントロール リグ](Control Rig)を選択します。 別の HumanIK キャラクタから CAT キャラクタにアニメーションを再ターゲットするには、[ソース](Source)ドロップダウン リストから他の HumanIK キャラクタを選択します。