あるオブジェクトを別のオブジェクトのアニメーションによって制御するのに使用します。
Animation > Tools > Constrain To を選択し、Constrain To Options ウィンドウを表示します。
次のコンストレイン ターゲットを利用できます。
Object — オブジェクトをコンストレイン ターゲットと見なします。Point/Aim コンストレインの場合、コンストレインされるのはコンストレインする側のオブジェクトのピボットです。Orientation コンストレインの場合、コンストレインされるのはコンストレインする側のオブジェクトのローカル軸です。コンストレインする側のオブジェクトとしては、Light やカメラを含めノードのあるオブジェクトであればどのオブジェクトでも選択できます。
1 番目のキーフレーム座標は、コンストレインの位置で、2 番目のキーフレーム座標は、タイムです。たとえば、(2,0)および(6,10)と定義されたカーブはアニメーション中に位置 2 から 6 に移動し、時刻は 0 で始まり 10 まで進みます。
UV — サーフェス上またはカーブ上の 1 つの UV ポイントをコンストレ インターゲットと見なします(コンストレインする側のオブジェクトは、ジオメトリ サーフェスまたはカーブでなければなりません)。Point/Aim コンストレインの場合、コンストレインされるのは、コンストレインする側のサーフェス上またはカーブ上の UV 座標で定義した 3D 位置です。Orientation コンストレインの場合、コンストレインされるのは座標の UV ポイントの法線です。
コンストレイン ターゲットの U 値と V 値をアニメーション化する方法は次のとおりです。
次の種類のコンストレインが付加できます。
Point — オブジェクトの移動値を修正して、コンストレインする側のオブジェクトの回転ピボット位置と、空間上の同じ位置に回転ピボット位置がくるようにオブジェクトをコンストレインします。
Orientation — オブジェクトの回転角度の値を修正して、オブジェクトがコンストレインする側のオブジェクトと同じ方向を向くようにコンストレインします。Transform > Local > Set Local Axes を選択し、オブジェクトの方向を定義します。
シングル チェーン IKチェーンのルート ジョイントを、Orientation コンストレインとして使うことはできません。エクスプレッションを使用して、ルート ジョイントの回転にアクセスしてください。
Aim — オブジェクトの回転角度の値を修正してオブジェクトのローカル軸の 1 つ方向をコンストレインし、コンストレインする側のオブジェクトの方向を向くようにします。
Aim を選択した場合、次の 2 つの追加オプションが表示されます。
Aim axis は、コンストレイン オブジェクトの方向に向けるのに使用する、コンストレインされる側のオブジェクトのローカル軸を指定します。
Up axis は、オブジェクトのローカル軸のうち上方向に向ける軸を定義します。Y-up の場合、選択した軸の方向をワールド空間のY軸に合わせます。Z-up の場合、選択した軸の方向をワールド空間のZ軸に合わせます。
Aim axis と Up axis に同じ軸を指定することはできません。オブジェクトの方向をその真上にあるオブジェクトに向けようとすると、他のローカル軸のうちのいずれかが自動的に Up 方向の軸として選択されます。
Aim コンストレインが「forward」と「up」方向でまったく並行な設定になっていると、他に適切なソリューションがないため Aim コンストレインは適用されません。
問題個所にキーフレームを設定して、コンストレイン中のオブジェクトの方向が問題の値からわずかにずれるようにしてください。
複数のオブジェクトで 1 つのオブジェクトをコンストレインしているとき、コンストレインされているオブジェクトで 1 つのコンストレインを他のコンストレインよりも優先させたい場合は、ウェイトの設定を変更すると便利です。
Weight の値を変更する方法は、フィールドをクリックして値を入力し キー(Windows)または
キー(Mac)を押すか、スライダ バーをドラッグするかのいずれかです。ウェイトはアニメーション化可能です。