Animation > Tools > Set Key Shape

オブジェクトの方向、形状補間、形状の配置を制御します。

アニメーションのオリジナル オブジェクトの形式を変更する」を参照してください。

同じトポロジのオブジェクトを変形する

Set key shape は、CV を変換することでオブジェクトを別のオブジェクトに変形することができます。

この場合、次の 2 種類の補間を作成できます。

Keyshape

Key shape 補間は、ベース オブジェクトの CV をアニメーション化してターゲット オブジェクトの位置に一致させるように作成されます。

ShapeShifter

ShapeShifter 補間は、ベース オブジェクトの CV をクラスタに配置し、変換量をインタラクティブに選択して作成されます。また、ShapeShifter 補間では、ターゲットのさまざまなシェイプを互いに混合することもできます。

Set Keyshape オプション

Interpolation

Interpolation オプションは実行される形状補間の種類を定義します。

Key shape — オリジナルのオブジェクトから新しいシェイプに補間を行う CV アニメーションを作成します。

ShapeShifter — オリジナルのオブジェクトから新しいシェイプに補間を行う、クラスタとコントロール オブジェクトのグループを作成します。

Shape Center

Shape Center オプションは、オブジェクトの現在のシェイプを基準にして、新しいシェイプの配置を決定します。

First CV — 新しい形状の First CV(小さな正方形として表示)は、オリジナルのオブジェクトの最初の CV と同じ位置になります。オブジェクトの最初の CV を定義するもっとも簡単な方法は、オブジェクトを選択してピックウォーカ(+キー)でオブジェクトの最初の CV に移動することです。

Centroid — 新しい形状の重心の位置を現在の形状の重心と一致させます。

Scale Pivot — 新しい形状のスケール ピボットの位置をオリジナルのオブジェクトのスケールピボットと一致させます。

ShapeShifter オプション

Interpolation オプションの ShapeShifter を選択すると、Set Keyshape Options ウィンドウに追加オプションが表示されます。

Control Name

Control Name オプションは、コントロール オブジェクト名の表示方法を決定します。コントロール オブジェクトとは、Transform > Move を使って変換するとオリジナルのオブジェクトの形状が変化するオブジェクトのことです。

Prompt — コントロール オブジェクトの名前を求めるプロンプトが表示されます。

From target — コントロール オブジェクト名はターゲット オブジェクトの名前から付けられます。

Control Parameter

Control Parameter オプションは、ShapeShifter 補間に影響を与えるコントロール オブジェクトの移動方向を定義します。

コントロール オブジェクトを他の 2 つの軸方向のどちらに移動させても、ShapeShifter 補間には影響ありません。

X,Y,Z Translate — コントロール オブジェクトの X、Y、Z 方向への移動によって、オリジナルのオブジェクトに適用する補間の量が決まります。

Control Range

Control Range 設定は、ShapeShifter 補間に影響を与えるコントロール オブジェクトの移動範囲を定義します。この設定は、軸上のコントロール オブジェクトの移動位置も制御します。

  • コントロール オブジェクトが開始点にあると、ShapeShifter 補間には何の変化もありません(オリジナルのオブジェクトはターゲットのシェイプに補間されません)。
  • コントロール オブジェクトが終端にあると、ShapeShifter の効果は100%です(オリジナルのオブジェクトはターゲットのオブジェクトと同じシェイプになります)。
Limit translate to range

これをオンにすると、コントロール オブジェクトは Control Range の外側に移動することができなくなり、ShapeShifter 補間に影響を与えません。既定の設定はチェックマークのないオフで、補間の「アンダーシュート」や「オーバーシュート」が可能です。

Add 0% cluster CVs

これをオンにすると、CV が ShapeShifter 補間に影響されるかどうかにかかわりなく、すべての CV がオリジナルのオブジェクトにクラスタとして追加されます。

これをオフにすると、変形する必要のある CV だけがクラスタに追加されてクラスタの影響を受ける CV の数が少なくなります。既定の設定はオフです。

Create control geometry

これをオンにすると、ジオメトリ(小さな三角形)が作成されてコントロール オブジェクトにアタッチされ、操作がより簡単になります。既定の設定はオンです。

これをオフにすると、コントロール オブジェクトは SBD ウィンドウから選択できる NULL DAG ノードになります。

Create slider geometry

これをオンにすると、コントロール名の付いたスライダ バーのジオメトリが作成されてコントロール オブジェクトにアタッチされ、制御範囲を簡単に確認できるようになります。既定の設定はオンです。

Slider position

スライダ ジオメトリのワールド空間での位置をここで設定することができます。これにより、どこでも便利な場所にオブジェクトを配置することができます。

注:

スライダ位置の座標は、スライダ バーの配置だけに使用されます。Control Range の設定は、コントロール パラメータ軸のスライダ位置の座標に優先します。たとえば、既定の設定の場合、スライダ バーはスライダ位置に設定された X 座標を無視して制御範囲の値を X 座標に使用します。

制限事項

手順

  1. Animation > Tools > Set Key Shape を選択するか、そのアイコンを選択します。

    次のプロンプトが表示されます。

    Pick the curves or surfaces which are to change shape. Press GO when ready.
    
  2. カーブまたはサーフェスをクリックします。次のプロンプトが表示されます。
    Enter a keyframe value(s) for the picked item(s) current shape (last frame set is 0):
    
  3. 数値を入力してキー(Windows)またはキー(Mac)を押すと、次のメッセージが表示されます。
    Setting keyframes for 4 CVs of object (curve#2)
    

    次いで、一致させるカーブやサーフェスを選択してキーフレームを設定するよう求められます。

Key Shape 補間の使用方法

  1. オリジナルのジオメトリ ピースについて、必要な回数だけコピーします。
  2. 各コピーの CV または DAG ノードに Transform 変換を適用して、各コピーのシェイプを操作します。
  3. Set key shape を選択すると、シェイプを変更するカーブやサーフェスを選択するよう求められ、次にオブジェクトにオリジナルのシェイプを維持させたいキーフレーム タイムを入力するよう求められます。

    さらに、別の形状を選択し、オリジナルのオブジェクトにこの新しい形状を取らせたいキーフレーム タイムを入力するように求められます。変更したすべてのコピーを選択してキーフレーム タイムを設定するまで、新しいシェイプを選択し続けることができます。

  4. オリジナルのジオメトリ用に別の形状を選択した場合、オリジナルのジオメトリは選択プロセス中に即座に選択された形状を取ってオリジナルの形状は失われます。
    ヒント:

    ジオメトリのオリジナルのシェイプを維持する場合は、この機能を起動する前にオリジナルのオブジェクトをコピーするか、オブジェクトのオリジナルのシェイプにキーフレーム タイムを設定しておきます。そうすれば、そのキーフレーム タイムを表示することにより、オブジェクトをオリジナルのシェイプに戻すことができます。

キー シェイプ アニメーション(Keyshape Animation)は、オリジナルのオブジェクトの各 CV をアニメーション化して作成されます。既定では、CV 間の補間(キー シェイプを別のキーシェイプに変形するプロセス)はスムーズ補間です。この補間は、Action Window で CV のアニメーション カーブの接線を変更して調整できます。

キー シェイプ アニメーションがイメージどおりに作成できない場合は、削除して始めからやり直すことができます。ただしこの場合、アニメーションを削除する前に、変形オブジェクトのオリジナルの形状を復元しておくことをお勧めします。オリジナルのシェイプにキーフレーム タイムを入力しておけば、Animation > Show > View Frame を選択してそのキーフレーム タイムを入力することにより、簡単にオリジナルのシェイプを復元できます。

アニメーションが満足のゆくものになったら、中間オブジェクトの形状はキーフレームとして記録されているので、それらのオブジェクトを削除できます。

Set Key Shape の機能

補間のための形状はいくつでも使用することができます。ただし、個々の形状はトポロジが同一でなければなりません。オリジナルのジオメトリ(最初のキーフレームのジオメトリの形状)をコピーして、後続キーフレーム用にコピーしたジオメトリを目的の形状に変形することをお勧めします。カーブの形状を補間する場合は、Curves > New Curves > New CV Curve または Curves > New Curves > New Edit Point Curve を使用し、オプション ウィンドウで Knot SpacingUniform に設定することで、同じトポロジのカーブを作成できます。

オリジナルのオブジェクトとその変形に使用されるオブジェクトは、トポロジが同じでなければなりません。トポロジが同じサーフェスは、U と V のパラメトリック方向に同数の CV があります。カーブの CV が同数でなければなりません。

この例では、球体を使用します。球体は 10 キーフレームでダイヤモンド形の形状になり、次の 10 キーフレームでオリジナルの形状に戻り、次の 10 キーフレームで再びダイヤモンド形になる、補間アニメーションを作成します。

2 つの球体を配置する

  1. Surfaces > Primitives > Sphere を選択し、Left ビュー ウィンドウの -5,0,0 に球体を 1 つ配置します。
  2. もう 1 つの球体を 3,0,0 に配置します。双方のジオメトリ ピースは、トポロジが同じです。

球体をスケールおよび移動する

  1. 2 番目の球体をアクティブにして Transform > Scale を選択し、4 を入力して球体を 4 ユニットだけスケールします。
  2. ObjectDisplay > Control を選択して、CV がオンになっている(チェックマークが付いている)ことを確認します。GO をクリックします。
  3. Pick > Nothing を選択してすべてのジオメトリを非アクティブにしてから Pick > Point Types > CV を選択し、バウンディング ボックスで 2 番目の球体の上部に沿った CV の最初の列だけを選択します。
  4. CV がアクティブになったら Transform > Move を選択し、 を使用して選択した CV を Z 軸に沿って上に移動させ、球体上部を尖った形状に引き伸ばします。
  5. Pick > Nothing を選択して、すべてのジオメトリを非アクティブにします。2 番目の球体の底部に沿った CV の最後の列を選択します。
  6. CV がアクティブになったら Transform > Move を選択し、 を使用して選択した CV を Z 軸に沿って下に移動させ、球体下部を尖った形状に引き伸ばします。
  7. Pick > Nothing を選択して、すべてのジオメトリを非アクティブにします。2 番目の球体の CV の中央列を選択します。
  8. CV がアクティブになったらTransform > Scale を選択し、 を使用して、球体が右の図に示すダイヤモンド形に近づくまで、選択した CV をスケールして球体の中央部分に膨らみを作ります。

    オリジナルの球体は開始の形状を、変形された球体は最終の補間された形状をそれぞれ定義します。この例では、2 つのシェイプだけが使用されていますが、いくつかの補間されたシェイプを使用することができます。

Keyshape を設定する

  1. Pick > Nothing を選択してすべてのジオメトリを非アクティブにしてから、Animation > Tools > Set shape を選択します。次のプロンプトが表示されます。
    Pick the curves or surfaces which are to change shape. Press GO when ready.
    
  2. 1 番目の球体をクリックします。選択が有効になると球体が強調表示されて、オブジェクトの形状が変化されることを示します。
    注:

    他のジオメトリアニメーションを含める場合は、プロンプトに応じてジオメトリの選択を続けます。

    アクティブ ウィンドウの右下コーナーに小さな GO アイコンが現れます。

    Pick the curves or surfaces which are to change shape. Press GO when ready.
    
  3. GO アイコンをクリックすると、次のプロンプトが表示されます。
    Enter a key frame value(s) for the picked item(s) current shape (last frame set is 0):
    
  4. 1 の後にスペース、次に 20 を入力してキー(Windows)またはキー(Mac)を押します。

    これは、球体の最初の形状がキーフレーム 1 と 20 に使用されることを示しています。次のプロンプトが表示されます。

    Pick the curve or surface to match.
    
  5. 2 番目の球体をクリックします。選択されたジオメトリに一致するように、オリジナルのジオメトリの形状が変更されます。

    選択されたサーフェスがオリジナルのサーフェスのトポロジに一致しない場合は、エラー メッセージが表示されて次のプロンプトが表示されます。

    Pick the curve or surface to match. 
    

    選択されたサーフェスのトポロジが一致すれば、次のプロンプトが表示されます。

    Enter a key frame value(s) for this shape (last frame set is 20):
    
  6. 10 の後にスペース、次に 30 を入力してキー(Windows)またはキー(Mac)を押します。

    これは、変形された球体の形状がキーフレーム 10 と 30 に使用されることを示しています。

  7. Animation > Show > Playback を選択して、補間アニメーションを表示します。

    再生時には、キーフレーム 1 から 10 にかけて、球体の最初のシェイプが変形されたシェイプへと補間されつつ変形します。その後、キーフレーム 10 から 20 にかけて最初のシェイプへ戻り、キーフレーム 20 から 30 にかけて変形されたシェイプに戻ります。

ShapeShifter 補間の作成方法

ShapeShifter では、無数のエクスプレッションとフォームを組み合わせて、オブジェクトをさまざまな形状に変形したり、顔の表情を混合したりすることができます。

ShapeShifter は、クラスタとエクスプレッションを使用して CV を変形(モーフィングとも呼ばれます)し、1 つのシェイプを別のシェイプに変形します。これにより、特定の時間にどの程度補間するかを設定したり、複数の異なるターゲットの形状を混合することができます。クラスタが使用されるので、基本になるジオメトリはポリゴンでも NURBS でも差し支えありません。階層が一致していれば、ベースとターゲットのオブジェクトは階層化されていても構いません。

ShapeShifter を使用すると、複雑な顔の表情のアニメーションも非常に簡単に作成できます。たとえば、基本の(特に表情のない)顔と笑顔やしかめ面を表現している他の顔があるとすると、75% 笑っていている顔や 50% しかめ面をしている顔を作成したり、さまざまなターゲット間の補間するタイミングを制御できます。

補間は、ベース オブジェクトの CV のターゲット オブジェクトの対応する CV への移動を定義して行われます。したがって、ベース オブジェクトとターゲット オブジェクトはトポロジを共有している必要があります。つまり、U と V の両方に同数の CV を持っている必要があります。

操作は簡単です — 各ターゲットに対して「コントロール」オブジェクトが作成されます。このオブジェクトの X 移動でベース オブジェクトからターゲット オブジェクトまでの移動量が定義され、もちろんこれをアニメーション化することもできます。たとえば、表情のない顔を 2 秒かけて滑らかに笑顔に変化させるには、コントロール オブジェクトをスライダの左に動かしてキーフレームを 0 に設定し、コントロール オブジェクトを右端に動かしてもう 1 つのキーフレームを 60 に設定します。コントロール オブジェクトの X_translation チャンネルの Action Window でアニメーション補間を設定(またはエクスプレッションを使用)すれば、準備は完了です。

次の例で、ShapeShifter を使用して 2 つの特徴ある頭部の表現を結合する様子を示します。

中央の頭部は、左右の 2 つの頭部の特徴を結合したものです。左は小悪魔のあごと角を誇張して変形してあります。右の頭部はもっと尖っていて、悪魔らしいとがった耳が付いています。

上のスライダのコントロール オブジェクトを動かすと、中央の頭に右の頭の特徴が取り込まれます。中央の頭も頭部が尖って左右の耳が生え始めていることに注意してください。この形状をシフトする度合いは、スライダで制御することができます。

下のスライダのコントロール オブジェクトを動かし始めると、右の頭のエフェクトを残しつつ、中央の頭に左の頭の特徴が取り込まれ始めます。

注:

ベース オブジェクトとターゲット オブジェクトがトポロジを共有していることが必要です。すなわち、U V の両方に同数の CV がある必要があります。補間は、ベース オブジェクトの CV のターゲット オブジェクトの対応する CV への移動を定義して行われます。

オプションを設定する

  1. Animation > Tools > Set Key Shape を選択してから、オプション ボックスの Interpolation セクションで ShapeShifter をクリックします。
  2. ベース オブジェクトの指定を求められたら、左の頭を選択します。
  3. ターゲット オブジェクトの指定を求められたら、中央の頭を選択します。
  4. コントロール オブジェクトの名前を求められたら、chin と入力します。

    3 つのクラスタを含む DAG ノードとコントロール オブジェクト用の DAG ノードが作成されます。

    注:

    Create control geometry がチェックされていると、コントロールオブジェクトの DAG ノードに三角形オブジェクトが入れられます。

    注:

    Create slider geometry がチェックされていると、スライダバーを示すジオメトリを含む DAG ノードとその名前のロケータ オブジェクトが作成されます。

    注:

    この最後のオブジェクトはテンプレート化された状態で作成されます。

階層化された ShapeShifter 補間

ShapeShifter 補間は、多くのグループ化されたジオメトリ ノードから成るオブジェクト間にも作成できます。

グループ化されたオブジェクトの場合は、Shape Center が次のように作成されます。

次の図は、2つの異なる階層を持った SBD ビューの例で、ShapeShifter 補間に使用できます。ジオメトリ ノードは各オブジェクトについて、左から右に一致しています。